Nội dung được dịch từ Ebook: The basics of User Experience Design – By Interaction Design Foundation
Chương 1. Giới thiệu ngắn gọn về thiết kế trải nghiệm người dùng (UX)
Thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) có thể là một lĩnh vực phức tạp và quá sức đối với người mới, vì nó bao gồm nhiều chủ đề (từ khả năng tiếp cận đến wireframing). Một số chủ đề này trùng lặp, trong khi một số chủ đề bổ sung cho nhau. Do đó, điều quan trọng là phải hiểu một cách chung và cơ bản về thuật ngữ “trải nghiệm người dùng” có nghĩa là gì trong bối cảnh thiết kế.
Sự phức tạp và nhận thức
Như tên gọi của nó, thiết kế trải nghiệm người dùng là thiết kế trải nghiệm lý tưởng khi sử dụng một dịch vụ hoặc sản phẩm. Như vậy, nó có thể liên quan đến tất cả các loại sản phẩm và dịch vụ — chẳng hạn, hãy nghĩ về thiết kế liên quan đến triển lãm bảo tàng. Tuy nhiên, về cơ bản, thuật ngữ thiết kế trải nghiệm người dùng được sử dụng liên quan đến các trang web, ứng dụng web và các ứng dụng phần mềm khác.
Kể từ nửa sau của thập kỷ đầu tiên của thế kỷ này, công nghệ ngày càng trở nên phức tạp và chức năng của các ứng dụng và trang web ngày càng trở nên rộng hơn và phức tạp hơn nhiều. Các trang web ban đầu là các trang tĩnh đơn giản cung cấp thông tin để cung cấp cho những người tìm kiếm tò mò; tuy nhiên, một vài thập kỷ sau, những gì chúng ta có thể tìm thấy trên mạng là các trang web có tính tương tác và mang lại cảm giác phong phú hơn nhiều cho người dùng
Bạn có thể thêm tất cả các tính năng và chức năng mà bạn thích vào một trang web hoặc ứng dụng, nhưng sự thành công của dự án phụ thuộc vào một yếu tố duy nhất: cảm nhận của người dùng về nó.
Những câu hỏi mà chúng tôi với tư cách là nhà thiết kế UX quan tâm là: Một nhà thiết kế UX có thể nói rằng anh ấy hoặc cô ấy đang làm rất tốt khi câu trả lời là “Có!” cho tất cả những điều trên.
- Trang web hoặc ứng dụng có mang lại giá trị cho người dùng không?
- Người dùng có thấy trang web hoặc ứng dụng dễ sử dụng và điều hướng không?
- Người dùng có thực sự thích sử dụng trang web hoặc ứng dụng không?
Một nhà thiết kế UX có thể nói rằng anh ấy hoặc cô ấy đang làm rất tốt khi câu trả lời là “Có!” cho tất cả những điều trên
Trải nghiệm người dùng (UX) là gì?
Nói chung, trải nghiệm người dùng chỉ đơn giản là cảm nhận của mọi người khi họ sử dụng một sản phẩm hoặc dịch vụ. Trong hầu hết các trường hợp, sản phẩm đó sẽ là một trang web hoặc một ứng dụng của một số hình thức. Mọi trường hợp tương tác giữa người và đối tượng đều có trải nghiệm người dùng liên quan, nhưng nói chung, những người thực hành UX quan tâm đến mối quan hệ giữa người dùng con người với máy tính và các sản phẩm dựa trên máy tính, chẳng hạn như trang web, ứng dụng và hệ thống.
Thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) là gì?
Người thiết kế UX là người điều tra và phân tích cảm nhận của người dùng về sản phẩm mà họ cung cấp. Sau đó, các nhà thiết kế UX áp dụng kiến thức này vào việc phát triển sản phẩm để đảm bảo rằng người dùng có trải nghiệm tốt nhất có thể với sản phẩm.
Các nhà thiết kế UX tiến hành nghiên cứu, phân tích các phát hiện của họ, thông báo cho các thành viên khác trong nhóm phát triển về các phát triển của họ, giám sát các dự án phát triển để đảm bảo những phát hiện đó được thực hiện và làm được nhiều việc hơn thế. UX Designer là gì? “Con người luôn có cảm xúc và luôn phản ứng với những đồ tạo tác trong thế giới của họ một cách cảm tính.” —Alan Cooper, Chủ tịch Cooper
Tại sao UX lại quan trọng?
Trong thời gian trôi qua, thiết kế sản phẩm rất đơn giản; các nhà thiết kế đã tạo ra những thứ mà họ cho là thú vị và họ hy vọng khách hàng của họ sẽ thích. Thật không may, có hai vấn đề với cách tiếp cận đó. Đầu tiên là, hồi đó, ít có sự cạnh tranh về sự chú ý của mọi người trên mạng. Thứ hai là không có sự cân nhắc nào đối với người sử dụng sản phẩm trong cách tiếp cận đó – sự thành công hay thất bại của một dự án phát triển phụ thuộc nhiều vào sự đánh giá của nhóm thiết kế.
Tập trung vào UX cho phép thiết kế tập trung vào người dùng. Nó làm tăng cơ hội thành công của một dự án khi cuối cùng nó được tung ra thị trường, đặc biệt là vì nó không đánh cược vào niềm tin của người dùng khi sử dụng một sản phẩm chỉ vì đó là một tên thương hiệu.
Thiết kế UX có thể được tìm thấy ở đâu?
Các dự án phức tạp – dự án càng phức tạp thì thiết kế UX càng cần thiết. Quá nhiều tính năng được xử lý sai cách có thể ngăn cản người dùng như không có gì khác.
Khởi nghiệp – bạn có thể không tìm thấy các đội UX chuyên dụng trong một công ty khởi nghiệp, nhưng UX luôn là một phần của mục tiêu. Các công ty khởi nghiệp công nghệ cao đang phát triển các dự án sáng tạo cần phải hiểu người dùng của họ cảm thấy như thế nào thậm chí nhiều hơn so với các công ty đã thành lập.
Các dự án có ngân sách khá – UX có xu hướng bị bỏ qua trong các dự án có giá trị thấp, nhưng bất kỳ nhóm dự án phát triển nào có ngân sách khá sẽ có xu hướng phân bổ một phần tài chính của họ
tài nguyên cho trải nghiệm người dùng để đảm bảo rằng ngân sách mang lại lợi tức đầu tư.
Các dự án dài – dự án càng dài thì càng tiêu tốn nhiều tài nguyên; do đó, UX trở nên quan trọng hơn bao giờ hết trong việc mang lại lợi tức đầu tư.
Phương pháp chính cho UX là gì?
Phương pháp chính được sử dụng để đảm bảo trải nghiệm người dùng trong hầu hết các dự án là thiết kế lấy người dùng làm trung tâm. Nói một cách đơn giản, thiết kế lấy người dùng làm trung tâm là thiết kế có tính đến nhu cầu và hành vi mong đợi của người dùng. Với tư cách là nhà thiết kế UX, chúng tôi cần nhớ rằng thiết kế lấy người dùng làm trung tâm là một phương tiện để đạt được UX tốt — và không phải là phương pháp hay công cụ duy nhất mà người ta có thể sử dụng để đảm bảo UX tối ưu trong một dự án.
THÔNG TIN NHANH
Thiết kế UX là tất cả về hướng dẫn phát triển sản phẩm để định hình cảm nhận của người dùng khi sử dụng sản phẩm của chúng tôi. Nó không phải là một phương pháp hoàn hảo; đôi khi, ngay cả khi có tất cả bí quyết thiết kế UX trong thế giới đằng sau nó, một sản phẩm vẫn sẽ thất bại. Tuy nhiên, việc sử dụng thiết kế UX một cách thích hợp sẽ mang lại cơ hội cao hơn nhiều rằng một sản phẩm sẽ thành công cho khách hàng của chúng tôi so với các sản phẩm được phát triển mà không áp dụng các nguyên tắc thiết kế UX.
Chương 2: Tư duy thiết kế là gì và tại sao nó lại phổ biến như vậy?
Tư duy thiết kế không phải là tài sản độc quyền của các nhà thiết kế — tất cả những nhà đổi mới vĩ đại trong văn học, nghệ thuật, âm nhạc, khoa học, kỹ thuật và kinh doanh đều đã thực hành nó. Vậy, tại sao lại gọi nó là ‘tư duy thiết kế’? Điều đặc biệt về tư duy thiết kế là quy trình làm việc của nhà thiết kế có thể giúp chúng ta trích xuất, dạy, học và áp dụng những kỹ thuật lấy con người làm trung tâm này một cách có hệ thống để giải quyết vấn đề theo cách sáng tạo và đổi mới – trong thiết kế của chúng tôi, trong doanh nghiệp của chúng tôi, ở các quốc gia của chúng tôi, cuộc sống của chúng ta
Một số thương hiệu hàng đầu thế giới, chẳng hạn như Apple, Google, Samsung và GE, đã nhanh chóng áp dụng phương pháp tư duy thiết kế. Hơn nữa, tư duy thiết kế đang được giảng dạy tại các trường đại học hàng đầu trên thế giới, bao gồm d.school, Stanford, Harvard và MIT. Mặc dù vậy, bạn có biết tư duy thiết kế là gì và tại sao nó lại phổ biến không? Ở đây, chúng tôi sẽ phân tích cuộc rượt đuổi và cho bạn biết nó là gì và tại sao nó lại phổ biến như vậy.
Tư duy Thiết kế là gì?
Tư duy thiết kế là một quá trình lặp đi lặp lại, trong đó chúng tôi tìm cách hiểu người dùng, thách thức các giả định và xác định lại vấn đề trong nỗ lực xác định các chiến lược và giải pháp thay thế có thể không rõ ràng ngay lập tức với mức độ hiểu biết ban đầu của chúng tôi. Đồng thời, tư duy thiết kế cung cấp cách tiếp cận dựa trên giải pháp để giải quyết vấn đề. Đó là một cách suy nghĩ và làm việc cũng như một tập hợp các phương pháp thực hành
Tư duy thiết kế xoay quanh mối quan tâm sâu sắc đến việc phát triển sự hiểu biết về những người mà chúng tôi đang thiết kế sản phẩm hoặc dịch vụ cho họ. Nó giúp chúng tôi quan sát và phát triển sự đồng cảm với người dùng mục tiêu. Tư duy thiết kế giúp chúng ta trong quá trình đặt câu hỏi: đặt câu hỏi về vấn đề, đặt câu hỏi về các giả định và đặt câu hỏi về hàm ý. Tư duy thiết kế cực kỳ hữu ích trong việc giải quyết các vấn đề chưa được xác định rõ hoặc chưa rõ, bằng cách định khung lại vấn đề theo cách lấy con người làm trung tâm, tạo ra nhiều ý tưởng trong các phiên động não và áp dụng phương pháp thực hành trong quá trình tạo mẫu và thử nghiệm. Tư duy thiết kế cũng liên quan đến thử nghiệm liên tục: phác thảo, tạo mẫu, thử nghiệm và thử các khái niệm và ý tưởng.
Các giai đoạn Tư duy Thiết kế
Có nhiều biến thể của quy trình tư duy thiết kế đang được sử dụng ngày nay và chúng có từ ba đến bảy giai đoạn, giai đoạn hoặc chế độ. Tuy nhiên, tất cả các biến thể của tư duy thiết kế đều rất giống nhau – chúng đều thể hiện các nguyên tắc giống nhau, được người đoạt giải Nobel Herbert Simon mô tả lần đầu tiên trong cuốn Khoa học nhân tạo năm 1996. Ở đây, chúng ta sẽ tập trung vào mô hình năm giai đoạn, Viện Thiết kế Hasso-Plattner tại Stanford (hay còn gọi là ‘d.school’) đề xuất. Chúng tôi đã chọn d.school’s vì họ đi đầu trong việc áp dụng và giảng dạy tư duy thiết kế. Năm giai đoạn của tư duy thiết kế, theo d.school, như sau:
- Đồng cảm – với người dùng của bạn
- Xác định – nhu cầu của người dùng, vấn đề của họ và thông tin chi tiết của bạn
- Lý tưởng – bằng cách thử thách các giả định và tạo ra các ý tưởng cho các giải pháp sáng tạo
- Nguyên mẫu – để bắt đầu tạo ra các giải pháp
- Kiểm tra – giải pháp
Điều quan trọng cần lưu ý là năm giai đoạn, giai đoạn hoặc chế độ không phải lúc nào cũng tuần tự. Họ không phải tuân theo bất kỳ thứ tự cụ thể nào. Hơn nữa, chúng thường có thể xảy ra song song và lặp đi lặp lại. Do đó, bạn không nên hình dung các giai đoạn như một quy trình phân cấp hoặc từng bước. Thay vào đó, bạn nên hiểu nó là tổng quan về các chế độ hoặc giai đoạn đóng góp vào một dự án sáng tạo, thay vì các bước tuần tự.
Đôi khi, cách dễ nhất để hiểu một thứ gì đó vô hình, chẳng hạn như tư duy thiết kế, là hiểu nó không phải là gì.
Con người phát triển một cách tự nhiên các kiểu tư duy dựa trên các hoạt động lặp đi lặp lại và kiến thức thường được tiếp cận. Những điều này giúp chúng ta nhanh chóng áp dụng các hành động và kiến thức tương tự trong các tình huống tương tự hoặc quen thuộc, nhưng chúng cũng có khả năng ngăn chúng ta tiếp cận hoặc phát triển các cách nhìn, cách hiểu và giải quyết vấn đề mới một cách nhanh chóng và dễ dàng.
Những kiểu tư duy này thường được gọi là lược đồ, là những tập hợp thông tin có tổ chức và mối quan hệ giữa các sự vật, hành động và suy nghĩ được kích thích và
khởi xướng trong tâm trí con người khi chúng ta gặp một số kích thích từ môi trường. Một giản đồ có thể chứa một lượng lớn thông tin. Ví dụ: chúng tôi có một giản đồ cho chó bao gồm sự hiện diện của bốn chân, lông, răng sắc nhọn, đuôi, bàn chân và một số đặc điểm có thể nhận biết khác. Khi các kích thích môi trường phù hợp với lược đồ này — ngay cả khi có một liên kết không rõ ràng hoặc chỉ một vài đặc điểm hiện diện — thì cùng một kiểu suy nghĩ sẽ đi vào tâm trí.
Khi các lược đồ này được kích hoạt tự động, quá trình này có thể cản trở ấn tượng phù hợp hơn về tình huống hoặc ngăn chúng ta nhìn nhận vấn đề theo cách có thể đưa ra chiến lược giải quyết vấn đề mới. Việc vươn lên trên ‘màn sương mù’ này, hay — khéo léo hơn — nổi lên và thoát ra khỏi khoang giam giữ này, kêu gọi chúng tôi phải đổi mới trong cách tiếp cận của mình. Không có gì ngạc nhiên khi giải quyết vấn đề sáng tạo còn được gọi là ‘tư duy bên ngoài’.
Một ví dụ về giải quyết vấn đề: The Encumbered Vs. Tâm trí tươi mới
Suy nghĩ bên ngoài có thể cung cấp một giải pháp sáng tạo cho một vấn đề khó khăn. Tuy nhiên, suy nghĩ bên ngoài có thể là một thách thức thực sự vì chúng ta phát triển một cách tự nhiên các kiểu tư duy được mô phỏng dựa trên các hoạt động lặp đi lặp lại và kiến thức thường được tiếp cận mà chúng ta có. Cần có điều gì đó để thoát khỏi tình huống mà chúng ta đang tham gia quá chặt chẽ để có thể tìm ra những khả năng tốt hơn. Tuy nhiên, đó là những gì chúng ta phải làm
Để minh họa cách tư duy mới mẻ có thể tạo ra những giải pháp tốt đến không ngờ, hãy xem một câu chuyện nổi tiếng. Cách đây vài năm, một tài xế xe tải đã cố gắng đi qua gầm cầu thấp. Than ôi, anh ta đã thất bại, và chiếc xe tải đã nằm chắc chắn dưới gầm cầu. Người lái xe đã không thể tiếp tục lái qua hoặc lùi ra ngoài.
Câu chuyện kể rằng khi chiếc xe tải bị mắc kẹt, nó đã gây ra các vấn đề giao thông nghiêm trọng, dẫn đến việc các nhân viên cấp cứu, kỹ sư, nhân viên cứu hỏa và tài xế xe tải tập trung lại để thương lượng các giải pháp khác nhau để lật xe tải.
Các nhân viên khẩn cấp đang tranh luận về việc nên tháo dỡ các bộ phận của xe tải hay bỏ đi các bộ phận của cây cầu. Mỗi người nói về một giải pháp phù hợp với mức độ chuyên môn tương ứng của mình. Trước tình hình khẩn cấp, tất cả các bên vẫn tiếp tục cách nhìn nhận vấn đề của mình, bao gồm cả tài xế xe tải, người ban đầu cảm thấy lo lắng trước một mái nhà đổ nát đã trở thành mối quan tâm sâu sắc hơn.
Một cậu bé đi ngang qua và chứng kiến cuộc tranh luận căng thẳng nhìn sang xe tải, nhìn thành cầu, rồi nhìn đường và thản nhiên nói: “Sao không xả hơi ra khỏi lốp xe?” trước sự ngạc nhiên tuyệt đối của tất cả các chuyên gia và các chuyên gia đang cố gắng giải quyết vấn đề.
Khi giải pháp này được thử nghiệm, chiếc xe tải đã có thể lái tự do một cách dễ dàng, chỉ bị thiệt hại do nỗ lực ban đầu khi đi qua bên dưới cầu. Dù câu chuyện có thực sự xảy ra trong đời thực hay không, nó vẫn tượng trưng cho những cuộc đấu tranh mà chúng ta phải đối mặt mà đôi khi những giải pháp rõ ràng nhất lại là những giải pháp khó thực hiện nhất vì những ràng buộc tự áp đặt mà chúng ta phải làm việc trong đó.
Thử thách các giả định và kiến thức hàng ngày thường khó đối với con người chúng ta, vì chúng ta dựa vào việc xây dựng các mô hình tư duy để không phải học mọi thứ từ đầu. Chúng ta dựa vào việc thực hiện các quy trình hàng ngày một cách vô thức – ví dụ, khi chúng ta thức dậy vào buổi sáng, ăn, đi bộ và đọc sách – nhưng cũng như khi chúng ta đánh giá những thách thức trong công việc và trong cuộc sống riêng tư của mình. Đặc biệt là các chuyên gia và chuyên gia dựa vào khuôn mẫu suy nghĩ vững chắc của họ, khuôn mẫu phục vụ tốt cho họ trong lĩnh vực tương ứng của họ, chưa kể đến những người mà họ truyền tải kỹ năng của họ. Mặc dù vậy, có thể rất khó khăn và thách thức đối với các chuyên gia khi bắt đầu đặt câu hỏi về kiến thức của họ. Đặt niềm kiêu hãnh sang một bên, nó có thể khiến bạn hơi bối rối khi nghĩ rằng nhiều năm học vấn và kinh nghiệm thực tế có thể cản trở hơn là giúp ích trong việc giải quyết một vấn đề.

Tư duy Thiết kế hay Tư duy ‘Bên ngoài Chiếc hộp’
Tư duy thiết kế thường được gọi là tư duy ‘bên ngoài chiếc hộp’, vì các nhà thiết kế đang cố gắng phát triển những cách tư duy mới không tuân theo các phương pháp giải quyết vấn đề nổi trội hoặc phổ biến hơn.
Trọng tâm của tư duy thiết kế là ý định cải tiến sản phẩm bằng cách phân tích và hiểu cách người dùng tương tác với sản phẩm và điều tra các điều kiện hoạt động của họ. Trọng tâm của tư duy thiết kế cũng nằm ở sự quan tâm và khả năng đặt những câu hỏi quan trọng cũng như thách thức các giả định. Một yếu tố của tư duy bên ngoài hộp là làm sai lệch các giả định trước đó, tức là, để có thể chứng minh liệu chúng có hợp lệ hay không. Khi chúng tôi đã đặt câu hỏi và điều tra các điều kiện của một vấn đề, quá trình tạo ra giải pháp sẽ giúp chúng tôi đưa ra những ý tưởng phản ánh những hạn chế và khía cạnh thực sự của vấn đề cụ thể đó. Tư duy thiết kế cung cấp cho chúng ta một phương tiện để đào sâu hơn một chút; nó giúp chúng tôi thực hiện đúng loại nghiên cứu và tạo mẫu và thử nghiệm các sản phẩm và dịch vụ của chúng tôi để khám phá ra những cách mới để cải thiện sản phẩm, dịch vụ hoặc thiết kế.
Ông già của Trải nghiệm người dùng, Don Norman, người cũng đặt ra thuật ngữ Trải nghiệm người dùng, giải thích Tư duy thiết kế là gì và điều gì đặc biệt về nó:
“… Tôi càng cân nhắc nhiều hơn về bản chất của thiết kế và suy ngẫm về những cuộc gặp gỡ gần đây của tôi với các kỹ sư, doanh nhân và những người khác, những người đã giải quyết một cách mù quáng các vấn đề mà họ nghĩ rằng họ đang gặp phải mà không cần thắc mắc hoặc nghiên cứu thêm, tôi nhận ra rằng những người này có thể hưởng lợi từ một liều thuốc tốt của tư duy thiết kế. Các nhà thiết kế đã phát triển một số kỹ thuật để tránh bị bắt bởi một giải pháp quá dễ dãi. Họ coi vấn đề ban đầu như một gợi ý, không phải như một tuyên bố cuối cùng, sau đó suy nghĩ rộng ra về những vấn đề thực sự ẩn chứa trong tuyên bố vấn đề này có thể thực sự là gì (ví dụ: bằng cách sử dụng phương pháp ‘Năm lý do’ để tìm ra nguyên nhân gốc rễ). “
– Don Norman, Suy nghĩ lại về Tư duy Thiết kế
Tư duy thiết kế là một công cụ cần thiết — và là cách thứ ba
Quá trình thiết kế thường liên quan đến một số nhóm người khác nhau trong các bộ phận khác nhau; vì lý do này, việc phát triển, phân loại và sắp xếp các ý tưởng cũng như giải pháp vấn đề có thể khó khăn. Một cách để giữ cho một dự án thiết kế đi đúng hướng và sắp xếp các ý tưởng cốt lõi là sử dụng cách tiếp cận tư duy thiết kế.
Tim Brown, Giám đốc điều hành của công ty thiết kế và đổi mới nổi tiếng IDEO, đã chỉ ra trong cuốn sách thành công của mình, Change by Design rằng tư duy thiết kế dựa trên việc tạo ra sự hiểu biết tổng thể và thấu đáo về các vấn đề mà mọi người phải đối mặt và nó liên quan đến sự mơ hồ hoặc chủ quan vốn có. các khái niệm như cảm xúc, nhu cầu, động cơ và động lực của hành vi. Điều này trái ngược với một cách tiếp cận hoàn toàn khoa học, trong đó có nhiều khoảng cách hơn trong quá trình hiểu và kiểm tra nhu cầu và cảm xúc của người dùng — ví dụ: thông qua nghiên cứu định lượng. Tim Brown tóm tắt rằng tư duy thiết kế là một cách thứ ba: tư duy thiết kế về cơ bản là một cách tiếp cận giải quyết vấn đề, được kết tinh trong lĩnh vực thiết kế, kết hợp quan điểm toàn diện lấy người dùng làm trung tâm với nghiên cứu phân tích và hợp lý với mục tiêu tạo ra các giải pháp sáng tạo.
Khoa học và Tính hợp lý trong Tư duy Thiết kế
Một số hoạt động khoa học sẽ bao gồm phân tích cách người dùng tương tác với sản phẩm và điều tra các điều kiện mà họ hoạt động: nghiên cứu nhu cầu của người dùng, tổng hợp kinh nghiệm từ các dự án trước đó, xem xét các điều kiện hiện tại và tương lai cụ thể đối với sản phẩm, kiểm tra các thông số của vấn đề và thử nghiệm ứng dụng thực tế của các giải pháp vấn đề thay thế. Không giống như một cách tiếp cận khoa học duy nhất, trong đó phần lớn các phẩm chất, đặc điểm, v.v. đã biết của vấn đề được kiểm tra để đi đến giải pháp vấn đề, điều tra tư duy thiết kế bao gồm các yếu tố không rõ ràng của vấn đề để tiết lộ các tham số chưa biết trước đây và khám phá các chiến lược thay thế.
Sau khi đi đến một số giải pháp vấn đề tiềm năng, quá trình lựa chọn được củng cố bởi tính hợp lý. Các nhà thiết kế được khuyến khích phân tích và làm sai lệch các giải pháp vấn đề này để họ có thể đưa ra phương án khả dụng tốt nhất cho từng vấn đề hoặc trở ngại được xác định trong mỗi giai đoạn của quá trình thiết kế.
Với suy nghĩ này, có thể đúng hơn khi nói rằng tư duy thiết kế không phải là nghĩ ra khỏi cái hộp, mà là ở cạnh, góc, nắp và dưới mã vạch, như Clint Runge đã nói. (Clint Runge là Người sáng lập và Giám đốc Điều hành của Archrival, một công ty tiếp thị thanh niên nổi tiếng, và là Giáo sư trợ giảng tại Đại học Nebraska-Lincoln.)
Tạo ra các ý tưởng và giải pháp sáng tạo bằng cách hiểu con người một cách toàn diện
Với nền tảng vững chắc về khoa học và tính hợp lý, tư duy thiết kế tìm cách tạo ra sự hiểu biết tổng thể và thấu đáo về các vấn đề mà mọi người phải đối mặt. Tư duy thiết kế cố gắng đồng cảm với con người. Điều đó liên quan đến các khái niệm chủ quan hoặc mơ hồ, chẳng hạn như cảm xúc, nhu cầu, động cơ và trình điều khiển hành vi. Bản chất của việc tạo ra các ý tưởng và giải pháp trong tư duy thiết kế có nghĩa là cách tiếp cận này thường nhạy cảm hơn và quan tâm đến bối cảnh mà người dùng hoạt động cũng như các vấn đề và trở ngại mà họ có thể gặp phải khi tương tác với một sản phẩm. Yếu tố sáng tạo của tư duy thiết kế được tìm thấy trong các phương pháp được sử dụng để tạo ra các giải pháp vấn đề và hiểu biết sâu sắc về thực tiễn, hành động và suy nghĩ của người dùng thực.
Tư duy thiết kế là một quá trình lặp đi lặp lại và phi tuyến tính

Tư duy thiết kế là một quá trình lặp đi lặp lại và phi tuyến tính. Điều này đơn giản có nghĩa là nhóm thiết kế liên tục sử dụng kết quả của họ để xem xét, chất vấn và cải thiện các giả định, hiểu biết và kết quả ban đầu của họ. Kết quả từ giai đoạn cuối cùng của quá trình làm việc ban đầu thông báo cho chúng tôi hiểu vấn đề, giúp chúng tôi xác định các thông số của vấn đề, cho phép chúng tôi xác định lại vấn đề và có lẽ quan trọng nhất là cung cấp cho chúng tôi những hiểu biết mới để chúng tôi có thể xem bất kỳ giải pháp thay thế nào. những giải pháp có thể không có sẵn với mức độ hiểu biết trước đây của chúng tôi.
Tư duy thiết kế dành cho mọi người
Tim Brown tin rằng các kỹ thuật tư duy thiết kế và chiến lược thiết kế thuộc về mọi cấp độ kinh doanh. Tư duy thiết kế không chỉ dành cho các nhà thiết kế mà còn dành cho các nhân viên sáng tạo, người làm nghề tự do và các nhà lãnh đạo, những người luôn tìm cách truyền tư duy thiết kế vào mọi cấp độ của tổ chức, sản phẩm hoặc dịch vụ để tạo ra các lựa chọn thay thế mới cho doanh nghiệp và xã hội.
Tư duy thiết kế về bản chất là một cách tiếp cận giải quyết vấn đề, được kết tinh trong lĩnh vực thiết kế, kết hợp quan điểm lấy người dùng làm trung tâm với nghiên cứu phân tích và hợp lý với mục tiêu tạo ra các giải pháp sáng tạo.
THÔNG TIN NHANH
Tư duy thiết kế về cơ bản là một cách tiếp cận giải quyết vấn đề cụ thể cho thiết kế, bao gồm việc đánh giá các khía cạnh đã biết của một vấn đề và xác định các yếu tố ngoại vi hoặc mơ hồ hơn góp phần vào các điều kiện của một vấn đề. Điều này trái ngược với một cách tiếp cận khoa học hơn trong đó các khía cạnh cụ thể và đã biết được thử nghiệm để đi đến giải pháp. Tư duy thiết kế là một quá trình lặp đi lặp lại, trong đó kiến thức liên tục được đặt câu hỏi và tiếp thu để có thể giúp chúng ta xác định lại vấn đề trong nỗ lực xác định các chiến lược và giải pháp thay thế có thể không rõ ràng ngay lập tức với mức độ hiểu biết ban đầu của chúng ta. Tư duy thiết kế thường được gọi là ‘tư duy bên ngoài’, vì các nhà thiết kế đang cố gắng phát triển những cách tư duy mới không tuân theo những cách giải quyết vấn đề nổi trội hoặc phổ biến hơn của tôi – giống như các nghệ sĩ thường làm. Trọng tâm của tư duy thiết kế là ý định cải thiện sản phẩm bằng cách phân tích cách người dùng tương tác với sản phẩm và điều tra các điều kiện hoạt động của họ. Tư duy thiết kế cung cấp cho chúng tôi một phương tiện đào sâu hơn để khám phá các cách cải thiện trải nghiệm người dùng.
Chương 3: 7 yếu tố ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng
Trải nghiệm người dùng (UX) rất quan trọng đối với sự thành công hay thất bại của một sản phẩm trên thị trường, nhưng chúng tôi hiểu UX nghĩa là gì? Thường xuyên, UX bị nhầm lẫn với khả năng sử dụng, điều này mô tả mức độ dễ sử dụng của một sản phẩm. Mặc dù đúng là UX như một kỷ luật bắt đầu với khả năng sử dụng, nhưng UX đã phát triển để đáp ứng nhiều hơn khả năng sử dụng và việc chú ý đến tất cả các khía cạnh của UX để cung cấp sản phẩm thành công cho thị trường là điều quan trọng.
Để trở thành một nhà thiết kế tuyệt vời, bạn cần phải nhìn sâu hơn một chút về cách mọi người suy nghĩ và hành động ”.
– Paul Boag, Đồng sáng lập Headscape Limited
Theo Peter Morville, một nhà tiên phong trong lĩnh vực UX, có bảy yếu tố mô tả trải nghiệm người dùng, người đã viết một số cuốn sách bán chạy nhất và tư vấn cho nhiều công ty trong danh sách Fortune 500 về UX. Morville đã sắp xếp bảy yếu tố vào ‘Tổ ong trải nghiệm người dùng’, trở thành một công cụ nổi tiếng để hiểu thiết kế UX.

1. Useful – Hữi ích
Nếu một sản phẩm không hữu ích cho ai đó, tại sao bạn lại muốn đưa sản phẩm đó ra thị trường? Nếu nó không có mục đích, nó khó có thể cạnh tranh để được chú ý bên cạnh một thị trường đầy rẫy những sản phẩm có mục đích và hữu ích. Cần lưu ý rằng “hữu ích” là trong mắt người xem và mọi thứ có thể được coi là “hữu ích” nếu chúng mang lại những lợi ích không thiết thực như niềm vui hoặc sự hấp dẫn về mặt thẩm mỹ.
Do đó, một trò chơi máy tính hoặc tác phẩm điêu khắc có thể được coi là hữu ích ngay cả khi không giúp người dùng hoàn thành mục tiêu mà người khác cho là có ý nghĩa. Trong trường hợp trước đây, một thiếu niên có thể sử dụng trò chơi để trút giận sau một kỳ thi đại học khó khăn; sau đó, khách tham quan phòng trưng bày nghệ thuật có thể ‘sử dụng’ tác phẩm điêu khắc để tự giáo dục bản thân về kỹ thuật hoặc truyền thống của nghệ sĩ, đồng thời đạt được niềm vui tinh thần khi xem nó
2. Usable – Sử dụng được
Khả năng sử dụng liên quan đến việc cho phép người dùng đạt được mục tiêu cuối cùng của họ với một sản phẩm một cách hiệu quả và hiệu quả. Một trò chơi máy tính yêu cầu ba bộ bàn điều khiển khó có thể sử dụng được vì con người, ít nhất trong thời gian này, chỉ có xu hướng sử dụng hai tay.
Các sản phẩm có thể thành công nếu chúng không thể sử dụng được, nhưng chúng ít có khả năng làm được như vậy. Khả năng sử dụng kém thường liên quan đến thế hệ đầu tiên của sản phẩm — hãy nghĩ đến thế hệ đầu tiên của máy nghe nhạc MP3, từ đó đã mất thị phần vào tay iPod tiện dụng hơn. IPod không phải là máy nghe nhạc MP3 đầu tiên, nhưng nó là máy đầu tiên — theo nghĩa UX, ít nhất — máy nghe nhạc MP3 thực sự có thể sử dụng được.
3. Findable – Có thể tìm thấy
Có thể tìm thấy đề cập đến ý tưởng rằng sản phẩm phải dễ tìm và trong trường hợp sản phẩm kỹ thuật số và thông tin, nội dung bên trong chúng cũng phải dễ tìm. Lý do khá đơn giản: nếu bạn không thể tìm thấy nội dung bạn muốn trong một trang web, bạn sẽ ngừng duyệt nội dung đó.
Nếu bạn chọn một tờ báo và tất cả các câu chuyện trong đó được phân bổ không gian trang một cách ngẫu nhiên, thay vì được sắp xếp thành các phần như Thể thao, Giải trí, Kinh doanh, v.v., bạn có thể sẽ thấy đọc báo là một trải nghiệm rất khó chịu. Điều này cũng đúng với việc săn lùng các đĩa LP trong một cửa hàng âm nhạc cổ điển — trong khi một số người có thể thấy rạo rực qua các kệ dự trữ ngẫu nhiên gồm các loại đồ cúng của các nghệ sĩ là một phần của cuộc vui và nghi lễ, thì nhiều người trong chúng ta thà xem qua các phần được sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái, mua những thứ chúng ta muốn , hãy ra ngoài và tiếp tục với ngày của chúng ta. Thời gian có xu hướng quý giá đối với hầu hết con người, phần lớn nhờ vào một yếu tố nhỏ được gọi là ‘tuổi thọ có hạn’. Do đó, khả năng tìm kiếm rất quan trọng đối với trải nghiệm người dùng của nhiều sản phẩm.
4. Credible – Đáng tin cậy
Người dùng thế kỷ 21 sẽ không cho bạn cơ hội thứ hai để đánh lừa họ — có rất nhiều lựa chọn thay thế trong hầu hết mọi lĩnh vực để họ chọn một nhà cung cấp sản phẩm đáng tin cậy. Họ có thể và sẽ rời đi trong vài giây và nhấp chuột trừ khi bạn cho họ lý do để ở lại.
Sự tín nhiệm liên quan đến khả năng người dùng tin tưởng vào sản phẩm mà bạn đã cung cấp — không chỉ là sản phẩm đó thực hiện đúng công việc mà nó sẽ tồn tại trong một khoảng thời gian hợp lý và thông tin được cung cấp nó chính xác và phù hợp với mục đích.
Gần như không thể mang lại trải nghiệm người dùng nếu người dùng nghĩ rằng người tạo ra sản phẩm là một tên hề dối trá với ý đồ xấu — thay vào đó, họ sẽ đưa doanh nghiệp của mình đi nơi khác, rất nhanh chóng và với những ký ức rất rõ ràng về ấn tượng mà người sáng tạo để lại trong họ. Ngẫu nhiên, họ có thể nói với người khác, bằng cách lướt qua hoặc cố ý hơn, dưới hình thức phản hồi, để cảnh báo những khách hàng sẽ là khách hàng hoặc ‘nạn nhân’ khi họ nhìn thấy chúng.
5. Desirable – Mong muốn
Skoda và Porsche đều sản xuất ô tô. Cả hai thương hiệu, ở một mức độ nào đó, đều hữu ích, hữu dụng, dễ tìm, dễ tiếp cận, đáng tin cậy và có giá trị — nhưng Porsche đáng mơ ước hơn Skoda nhiều. Điều này không có nghĩa là Skoda là không mong muốn; họ đã bán rất nhiều xe hơi. Tuy nhiên, nếu được chọn Porsche hoặc Skoda mới miễn phí, hầu hết mọi người sẽ chọn Porsche.
Mong muốn được truyền tải trong thiết kế thông qua thương hiệu, hình ảnh, bản sắc, tính thẩm mỹ và cảm xúc của thiết kế. Một sản phẩm càng được mong muốn, thì khả năng người dùng có nó sẽ khoe khoang về nó và tạo ra ham muốn ở những người dùng khác. Vâng, chúng ta đang nói về sự ghen tị ở đây; trong khi chúng ta có thể ca ngợi tinh thần bất khuất của Skoda — đặc biệt là vì đã có những bước tiến rất sáng tạo và tận dụng tối đa các nguồn lực đằng sau Bức màn sắt — chúng ta sẽ có xu hướng khao khát chiếc xe kia ở đây, chiếc xe hét lên “Hãy nhìn tôi!” và là sức mạnh thuần túy và sự sung túc trên bốn bánh xe.

6. Accessible – Có thể tiếp cận
Đáng buồn thay, khả năng truy cập thường bị mất đi khi tạo trải nghiệm người dùng. Khả năng tiếp cận là cung cấp trải nghiệm mà người dùng có đầy đủ các khả năng có thể tiếp cận — điều này bao gồm những người bị khuyết tật ở một khía cạnh nào đó, chẳng hạn như thính giác, thị lực, chuyển động hoặc suy giảm khả năng học tập.
Việc thiết kế cho khả năng tiếp cận thường bị các công ty coi là lãng phí tiền bạc – lý do là do quan niệm sai lầm lâu dài rằng người khuyết tật chiếm một bộ phận nhỏ trong dân số. Trên thực tế, theo số liệu điều tra dân số ở Hoa Kỳ, ít nhất 19% người bị khuyết tật vào năm 2010, và có khả năng con số này cao hơn ở các quốc gia kém phát triển hơn.
Đó là 1/5 người xem sản phẩm của bạn có thể không sử dụng được nếu không thể tiếp cận được — hoặc 20% tổng thị trường của bạn!
Cũng cần nhớ rằng khi bạn thiết kế cho khả năng tiếp cận, bạn thường sẽ thấy rằng bạn tạo ra các sản phẩm dễ sử dụng hơn cho tất cả mọi người, không chỉ những người khuyết tật. Đừng bỏ qua khả năng tiếp cận trong trải nghiệm người dùng; đó không chỉ là thể hiện sự lịch sự và đàng hoàng — mà còn là việc chú ý đến lẽ sống thông thường!
Cuối cùng, thiết kế có thể truy cập hiện là một nghĩa vụ pháp lý ở nhiều khu vực tài phán, chẳng hạn như EU. Việc không cung cấp khả năng tiếp cận trong các thiết kế có thể bị phạt. Đáng buồn thay, nghĩa vụ này không được thực thi thường xuyên; giống nhau, con đường tiến bộ đang ở phía trước chúng ta.
7. Valuable – Có giá trị
Cuối cùng, sản phẩm phải mang lại giá trị. Nó phải mang lại giá trị cho doanh nghiệp tạo ra nó và cho người dùng mua hoặc sử dụng nó. Nếu không có giá trị, rất có thể mọi thành công ban đầu của một sản phẩm cuối cùng sẽ bị ăn mòn khi các thực tế của kinh tế học tự nhiên bắt đầu phá hoại nó.
Là nhà thiết kế, chúng ta nên nhớ rằng giá trị là một trong những yếu tố ảnh hưởng quan trọng đến quyết định mua hàng. Sản phẩm 100 đô la giải quyết được vấn đề 10.000 đô la là sản phẩm có khả năng thành công; một sản phẩm 10.000 đô la giải quyết được vấn đề 100 đô la thì ít có khả năng làm được như vậy.
THÔNG TIN NHANH
Sự thành công của một sản phẩm phụ thuộc nhiều hơn vào tiện ích và khả năng sử dụng. Các sản phẩm có thể sử dụng, hữu ích, dễ tìm, dễ tiếp cận, đáng tin cậy, có giá trị và mong muốn có nhiều khả năng thành công hơn trên thị trường.
Chương 4: Giới thiệu về khả năng sử dụng
Khả năng sử dụng và trải nghiệm người dùng (UX) không giống nhau: khả năng sử dụng của một sản phẩm là một phần quan trọng định hình nên trải nghiệm người dùng (UX) của nó và do đó nó nằm dưới sự che chở của UX. Mặc dù nhiều người có thể nghĩ rằng khả năng sử dụng chỉ là về tính “dễ sử dụng” của một sản phẩm, nhưng thực tế nó còn hơn thế nữa.
Tiêu chuẩn ISO 9421-11 về khả năng sử dụng mô tả nó là: “Mức độ mà một sản phẩm có thể được sử dụng bởi những người dùng cụ thể để đạt được các mục tiêu cụ thể, với hiệu lực, hiệu quả và sự hài lòng trong một bối cảnh sử dụng cụ thể.” Do đó, khả năng sử dụng không chỉ là về việc liệu người dùng có thể thực hiện các tác vụ một cách dễ dàng hay không (dễ sử dụng); nó cũng quan tâm đến sự hài lòng của người dùng — để một trang web có thể sử dụng được, trang web đó cũng phải hấp dẫn và đẹp mắt về mặt thẩm mỹ
Tại sao khả năng sử dụng lại quan trọng?
Trước khi chúng ta nghiên cứu sâu hơn về khả năng sử dụng đòi hỏi, việc giải quyết tầm quan trọng của khả năng sử dụng là rất quan trọng. Khả năng sử dụng rất quan trọng vì nếu người dùng không thể đạt được mục tiêu của họ một cách hiệu quả, hiệu quả và thỏa đáng, họ có khả năng tìm kiếm một giải pháp thay thế để đạt được mục tiêu của họ. Hơn nữa, đối với các trang web và ứng dụng, các giải pháp thay thế rất phong phú và dễ tìm. Rất đơn giản: nếu sản phẩm của bạn không thể sử dụng được, thì trải nghiệm người dùng của nó sẽ rất tệ và người dùng sẽ rời bỏ bạn để đến với đối thủ cạnh tranh của bạn. Là những nhà thiết kế đang muốn phát triển những sản phẩm có tuổi thọ cao, chúng ta cần đảm bảo rằng những sản phẩm đó có thể sử dụng được; nếu không, chúng tôi sẽ có nguy cơ mất người dùng vào tay các đối thủ cạnh tranh của mình.
Người dùng web cho thấy 46% người dùng rời trang web vì họ không thể biết công ty làm gì (tức là thiếu thông điệp hiệu quả), 44% người dùng rời khỏi trang web do thiếu thông tin liên hệ và 37% người dùng rời đi do thiết kế hoặc điều hướng kém. Điều này cho thấy tác hại tiềm ẩn mà khả năng sử dụng xấu có thể mang lại cho trang web của bạn.
“Chúng ta có xu hướng bị phân tâm bởi những giọng nói trong đầu của chúng ta cho chúng ta biết thiết kế sẽ như thế nào.” – Michael Bierut, Đối tác tại Thiết kế Pentagram
Khả năng sử dụng là kết quả của quá trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm. Đó là một quá trình kiểm tra cách thức và lý do tại sao người dùng sẽ sử dụng một sản phẩm và tìm cách đánh giá việc sử dụng đó. Quá trình đó là một quá trình lặp đi lặp lại và tìm cách cải thiện liên tục sau mỗi chu kỳ đánh giá
5 đặc điểm của sản phẩm có thể sử dụng
Whitney Quesenberry, Chuyên gia về UX và Khả năng sử dụng và là cựu Chủ tịch Hiệp hội Chuyên gia về Khả năng Sử dụng (UXPA), đưa ra 5 tiêu chí mà một sản phẩm phải đáp ứng để có thể sử dụng được:
1. Effectiveness – Tính hiệu quả
Hiệu quả là về việc liệu người dùng có thể hoàn thành mục tiêu của họ với mức độ chính xác cao hay không. Phần lớn hiệu quả của một sản phẩm đến từ sự hỗ trợ được cung cấp cho người dùng khi họ làm việc với sản phẩm; ví dụ: sửa trường thẻ tín dụng để nó chỉ chấp nhận mục nhập số thẻ tín dụng hợp lệ có thể giảm lỗi nhập dữ liệu và giúp người dùng thực hiện chính xác tác vụ của họ. Có nhiều cách khác nhau để cung cấp hỗ trợ — điều quan trọng là cung cấp nhiều thông tin nhất có thể theo cách có ý nghĩa đối với người dùng

Bạn cũng có thể muốn kiểm tra ngôn ngữ được sử dụng trong sản phẩm của mình — ngôn ngữ đó càng rõ ràng và đơn giản (lý tưởng là cấp lớp 6) thì thông tin của bạn càng có nhiều khả năng có tác động phù hợp đến người dùng. Điều này không có nghĩa là vô cớ cắt giảm ngôn ngữ của bạn để bảo trợ người dùng của bạn; nó chỉ có nghĩa là giữ một phong cách thích hợp phù hợp với khía cạnh đơn giản hơn vì lợi ích của sự rõ ràng. Sử dụng mức độ kỹ thuật phù hợp — ví dụ: giảm số lượng thuật ngữ mã hóa kỹ thuật cho một trang web tập trung vào thiết kế — cũng giúp làm cho thông điệp của bạn rõ ràng và có ý nghĩa hơn đối với người dùng. Bạn muốn biết bản sao của bạn đơn giản như thế nào? Hãy xem Ứng dụng Hemingway, một công cụ hữu ích giúp phân tích văn bản của bạn và đánh giá khả năng đọc của nó. Nếu nghi ngờ, hãy giữ nó đơn giản và trực tiếp; trừ khi bạn thực sự đang bán dịch vụ viết ma, bạn sẽ không thu phục được người dùng bằng văn xuôi ‘ấn tượng’.
Dự phòng trong điều hướng đôi khi có thể có lợi; nếu người dùng có nhiều đường dẫn đến mục tiêu của họ, họ có nhiều khả năng đến được đó hơn. Tuy nhiên, điều này có thể làm giảm hiệu quả tổng thể của quá trình. Vì vậy, hãy luôn xem xét sự thất vọng của một người dùng không thể tìm thấy con đường phía trước và cân bằng giữa điều đó và sự ‘quá mức cần thiết’ của một số lựa chọn thay thế.
2. Efficiency – Hiệu lực
Hiệu quả và hiệu quả đã đến để mờ trong tâm trí. Tuy nhiên, chúng hoàn toàn khác nhau từ góc độ khả năng sử dụng. Hiệu quả là tất cả về tốc độ. Người dùng có thể hoàn thành công việc nhanh đến mức nào?
Bạn sẽ muốn kiểm tra số bước (hoặc thực sự là các lần nhấp / tổ hợp phím) cần thiết để đạt được mục tiêu; chúng có thể được giảm bớt? Điều này sẽ giúp phát triển các quy trình hiệu quả. Các nút điều hướng được gắn nhãn rõ ràng với mục đích sử dụng rõ ràng cũng sẽ giúp ích cho việc phát triển các phím tắt có ý nghĩa (ví dụ: hãy nghĩ về số giờ bạn đã tiết kiệm bằng cách sử dụng Ctrl + C và Ctrl + V để sao chép và dán văn bản).
Vì vậy, để tối đa hóa hiệu quả, bạn cần kiểm tra xem người dùng của mình thích làm việc như thế nào — họ đang tương tác thông qua điện thoại thông minh hay máy tính để bàn với bàn phím và chuột lớn? Cả hai yêu cầu các cách tiếp cận rất khác nhau để điều hướng.
3. Engagement – Tỷ lệ tương tác
Tương tác là một từ thông dụng, nhưng nếu bạn hiểu rõ ràng, bạn sẽ thấy rằng sự tương tác xảy ra khi người dùng thấy sản phẩm dễ chịu và hài lòng khi sử dụng. Tính thẩm mỹ quan trọng ở đây và đó là lý do tại sao nhiều công ty đầu tư một phần tài sản nhỏ vào các yếu tố thiết kế đồ họa — nhưng chúng không phải là yếu tố duy nhất tạo nên sự tương tác.
Tương tác không chỉ là nhìn đẹp mà còn là nhìn đúng. Bố cục phù hợp, kiểu chữ dễ đọc và dễ điều hướng kết hợp với nhau để mang lại tương tác phù hợp cho người dùng và làm cho nó hấp dẫn. Trông đẹp không phải là tất cả, như Wikipedia (nổi tiếng với thiết kế cực kỳ cơ bản) đã chứng minh

4. Error Tolerance – Khả năng chịu lỗi
Có vẻ như không cần thiết phải đạt được bất kỳ mức độ tinh vi hay phức tạp nào, bạn có thể loại bỏ hoàn toàn các lỗi trong sản phẩm; đặc biệt, các sản phẩm kỹ thuật số có thể dễ xảy ra lỗi do hệ sinh thái mà chúng sinh sống — một hệ sinh thái nằm ngoài tầm kiểm soát của nhà thiết kế.
Tuy nhiên, điều tốt nhất tiếp theo là giảm thiểu lỗi xảy ra và đảm bảo rằng người dùng của bạn có thể dễ dàng khôi phục sau lỗi và quay trở lại những gì họ đang làm. Đây là những gì chúng tôi gọi là “khả năng chịu lỗi”.
Theo Whitney Quesenberry, thúc đẩy khả năng chịu lỗi đòi hỏi:
- Hạn chế cơ hội làm điều sai trái. Làm cho các liên kết / nút rõ ràng và khác biệt; giữ cho ngôn ngữ rõ ràng và đơn giản; không sử dụng biệt ngữ trừ khi thực sự cần thiết và giữ sự phụ thuộc trong các biểu mẫu hoặc hành động cùng nhau. Ngoài ra, hãy giới hạn các tùy chọn để sửa các lựa chọn nếu bạn có thể, đồng thời đưa ra các ví dụ và hỗ trợ khi yêu cầu mọi người cung cấp dữ liệu.
- Mang đến cơ hội để ‘làm lại’. Cung cấp cho người dùng một cách để đặt lại những gì họ vừa làm và quay lại và bắt đầu lại. Tương tự, hãy cung cấp một chức năng ‘hoàn tác’ có thể nhìn thấy rõ ràng. Cân nhắc lượng dữ liệu mà người dùng có thể bị mất khi vô tình xóa các mục. ‘Lan can’ hoặc ‘gờ an toàn’ đó sẽ khiến người dùng không bị hoảng sợ.
- Giả sử mọi người sẽ làm những điều bạn không mong đợi họ làm. Sau đó, tạo điều kiện thuận lợi hoặc đưa ra lời khuyên / hỗ trợ để trở lại con đường đúng đắn. Loại biện pháp phục hồi này cũng làm cho trang web của bạn trông giống con người hơn và đáng tin cậy hơn ở chỗ nó cho thấy bạn đánh giá cao xu hướng mắc lỗi của con người và thông cảm với người dùng của bạn

5. Ease of learning – Dễ học
Nếu bạn muốn một sản phẩm được sử dụng thường xuyên, thì bạn muốn người dùng có thể dễ dàng tìm hiểu cách sử dụng sản phẩm đó — đến mức nó trở thành bản chất thứ hai khi họ sử dụng lại.
Bạn cũng cần có tính dễ học khi phát hành chức năng và tính năng mới; nếu không, một người dùng quen thuộc và hài lòng có thể nhanh chóng cảm thấy thất vọng với bản phát hành mới nhất của bạn. Đây là điều có xu hướng xảy ra rất nhiều trên mạng xã hội; bất cứ khi nào một bộ tính năng mới được phát hành, chúng có xu hướng bị đón nhận bởi những tiếng hú phẫn nộ từ những người dùng thoải mái. Và điều này đúng ngay cả khi các tính năng mới rất dễ học. Một trường hợp kinh điển xảy ra vào đầu năm 2012, khi định dạng Dòng thời gian của Facebook trở thành tiêu chuẩn mới cho hồ sơ người dùng. Mặc dù rất nhiều người dùng đã phàn nàn về sự thay đổi – điều mà đối với nhiều người trong số họ dường như là không cần thiết – Facebook đã khôn ngoan chọn giai đoạn giới thiệu để người dùng có nhiều thời gian chuyển đổi.
Cách tốt nhất để hỗ trợ việc học dễ dàng là thiết kế các hệ thống phù hợp với các mô hình tinh thần hiện có của người dùng. Mô hình tinh thần chỉ đơn giản là sự trình bày một cái gì đó trong thế giới thực và cách nó được thực hiện theo quan điểm của người dùng. Đó là lý do tại sao các nút ảo trông rất giống các nút thật – chúng tôi biết rằng chúng tôi nhấn các nút; do đó, chúng tôi chạm vào những cái ảo trên màn hình cảm ứng hoặc nhấp chuột vào chúng. Biểu mẫu gợi ra hành động thích hợp cho người dùng, do đó làm cho nó dễ học.
Utility + Usability = Usefulness || Tiện ích + Khả năng sử dụng = Tính hữu ích
Khi bạn đang thiết kế cho khả năng sử dụng, thì việc nghĩ đến tiện ích cũng rất quan trọng. Mặc dù khả năng sử dụng liên quan đến việc làm cho các chức năng dễ dàng và dễ sử dụng, tiện ích là cung cấp các chức năng mà người dùng cần ngay từ đầu.
Chỉ khi khả năng sử dụng được kết hợp với công dụng thì sản phẩm mới trở nên hữu ích đối với người sử dụng. Ứng dụng thanh toán di động có thể cung cấp tính năng hữu dụng nhất là thêm những người xung quanh bạn trên Facebook; tuy nhiên, bởi vì hầu hết người dùng ứng dụng đó sẽ không cần tính năng đó, nó sẽ trở nên vô dụng đối với họ. Tất cả nỗ lực của bạn nhằm xây dựng tính năng thân thiện với người dùng nhất có thể trở nên lãng phí nếu tính năng đó không cần thiết.
THÔNG TIN NHANH
Khả năng sử dụng không chỉ là dễ sử dụng. Bạn cần đảm bảo thiết kế hiệu quả, hiệu quả, hấp dẫn, dễ học và chịu được sai sót nếu bạn muốn chúng thành công. Tất nhiên, có những hạn chế về giá trị của khả năng sử dụng. Ví dụ, đôi khi bạn sẽ phải đánh đổi để đảm bảo khả năng kinh tế. Tuy nhiên, khi không có xung đột như vậy, khả năng sử dụng nên được ưu tiên. Kết hợp khả năng sử dụng với tiện ích sẽ làm cho sản phẩm của bạn trở nên hữu ích, về lý thuyết; tất cả đều giống nhau, bạn nên chú ý cẩn thận đến những gì người dùng thực sự cần, trái ngược với những gì bạn nghĩ có thể là một tính năng hấp dẫn để họ thưởng thức.
Chương 5: Cách thực hiện phỏng vấn người dùng
Phỏng vấn người dùng có thể là một cách tuyệt vời để thu thập thông tin từ người dùng để hiểu trải nghiệm người dùng của họ cũng như khả năng sử dụng của sản phẩm và ý tưởng thiết kế. Chúng rẻ và dễ tiến hành. Vẫn tốt hơn, bất kỳ ai có thể đặt câu hỏi và ghi lại câu trả lời đều có thể tiến hành chúng.
Trước khi xem xét cách thực hiện phỏng vấn người dùng, chúng ta cần xem xét một số hạn chế của phỏng vấn:
- Các cuộc phỏng vấn, ngay cả khi chúng theo ngữ cảnh (tức là dựa trên việc quan sát người được phỏng vấn sử dụng sản phẩm trước khi phỏng vấn), có xu hướng cung cấp thông tin chi tiết về những gì mọi người nói rằng họ sẽ làm và điều này đôi khi (thường thậm chí) không giống với những gì họ thực sự làm.
- Con người có vấn đề về trí nhớ và thường không thể nhớ lại các chi tiết một cách rõ ràng như họ muốn. Thật không may, con người có xu hướng cố gắng tạo ra những chi tiết này (đây thậm chí không phải là một quá trình có ý thức) và kể một câu chuyện theo cách chúng ta nghĩ rằng điều gì đó đã xảy ra hơn là cách nó xảy ra.
- Người dùng không phải là nhà thiết kế. Người phỏng vấn nên bám sát vào việc kiểm tra cụ thể những gì đang xảy ra và cảm giác của người dùng. Chúng ta không nên cố gắng bắt họ tạo ra sản phẩm lý tưởng hoặc đề xuất cải tiến.
Điều quan trọng là phải ghi nhớ những nhược điểm này khi thiết kế câu hỏi phỏng vấn của bạn (hoặc khi tạo câu hỏi phỏng vấn tại chỗ trong khi kiểm tra những gì bạn đã quan sát người dùng làm). Bạn cũng nên tính đến chúng khi đánh giá một nhóm phỏng vấn người dùng – dữ liệu phỏng vấn cung cấp cho bạn điểm khởi đầu để xem xét các vấn đề nhưng hiếm khi là điểm kết thúc mang lại 100% sự chắc chắn về việc phải làm gì tiếp theo.
“Biết người dùng của bạn, và bạn không phải là người dùng.” – Arnie Lund, tác giả của Quản lý trải nghiệm người dùng
Phỏng vấn người dùng là gì?
Phỏng vấn người dùng là nơi nhà nghiên cứu đặt câu hỏi và ghi lại câu trả lời từ người dùng. Chúng tôi có thể sử dụng những thứ này để kiểm tra trải nghiệm người dùng, khả năng sử dụng của sản phẩm hoặc để xác định dữ liệu nhân khẩu học hoặc dân tộc học (để nhập vào tính cách người dùng), trong số nhiều thứ khác.

Cuộc phỏng vấn lý tưởng diễn ra với hai nhà nghiên cứu UX và một người dùng. Người nghiên cứu UX đầu tiên tập trung vào việc đặt câu hỏi và hướng dẫn người được phỏng vấn thông qua cuộc phỏng vấn. Thứ hai ghi chú. Nếu nhà nghiên cứu thứ hai không có mặt cho việc này, thì quay video hoặc ghi âm cuộc phỏng vấn có thể là một cách tốt để ghi lại thông tin được gợi ra. Nếu nhà nghiên cứu đặt câu hỏi ghi chú lại, thì rất có thể cuộc phỏng vấn sẽ bị trật bánh và trở nên khó quản lý. Vì vậy, nếu bạn đang làm việc một mình, đừng coi việc xem lại đoạn ghi âm cuộc phỏng vấn là xử lý kép; đó thực sự là cách duy nhất để nắm bắt và cô đọng những gì bạn cần thành một định dạng khả thi.
Các chủ đề điển hình được đề cập trong các cuộc phỏng vấn người dùng bao gồm:
- Bối cảnh (chẳng hạn như dữ liệu dân tộc học)
- Việc sử dụng công nghệ nói chung
- Việc sử dụng sản phẩm
- Mục tiêu và động cơ chính của người dùng
- Điểm đau của người dùng
Đừng cảm thấy giới hạn đối với những chủ đề này. Nếu có điều gì đó bạn cần biết mà bạn có thể tìm hiểu bằng cách hỏi người dùng của mình (miễn là điều đó không gây khó chịu hoặc đe dọa), bạn có thể đặt câu hỏi về điều đó.
Ngoài ra còn có một loại phỏng vấn người dùng đặc biệt được gọi là “phỏng vấn theo ngữ cảnh”. Đây là cuộc phỏng vấn được thực hiện sau (hoặc trong khi) quan sát người dùng sử dụng sản phẩm thực tế. Đó là một cuộc phỏng vấn “trong ngữ cảnh” với cách sử dụng. Những điều này rất phổ biến trong việc kiểm tra và đánh giá khả năng sử dụng của sản phẩm và thậm chí trong việc hiển thị thông tin. Không có gì ngạc nhiên khi những thông tin chi tiết bạn có thể có được từ trải nghiệm người dùng trực tiếp, trực tiếp có thể rất có giá trị, đặc biệt là vì bạn gần như có thể đảm bảo các câu trả lời hoàn toàn chính xác và nghiêm túc.
Chuẩn bị cho Phỏng vấn Người dùng
Chuẩn bị cho các cuộc phỏng vấn người dùng bắt đầu với việc tuyển dụng. Để có được bức tranh chính xác về lượng người dùng của mình, bạn sẽ muốn đảm bảo rằng bạn tuyển dụng một mẫu người dùng đại diện cho các cuộc phỏng vấn của mình.
Sau đó, bạn sẽ cần phải tạo một kịch bản để đặt câu hỏi (trừ khi bạn đang thực hiện một cuộc phỏng vấn theo ngữ cảnh, trong trường hợp đó, bạn vẫn có thể tạo một kịch bản nhưng có khả năng lạc lối khỏi kịch bản đó rất nhiều trong cuộc phỏng vấn).
Một số mẹo cho tập lệnh của bạn bao gồm:
- Hãy chắc chắn rằng bạn bắt đầu bằng cách giải thích mục đích của cuộc phỏng vấn – bạn đang cố gắng đạt được điều gì?
- Đồng thời giải thích cách dữ liệu của người đó và bất kỳ dữ liệu nào bạn thu thập sẽ được sử dụng từ cuộc phỏng vấn.
- Cố gắng giữ các câu hỏi dẫn đầu ở mức tối thiểu. Một câu hỏi hay là “Bạn có sử dụng tin nhắn tức thời không?” chứ không phải là “Bạn sử dụng Snapchat thường xuyên như thế nào?” – Câu hỏi trước cho phép bạn khám phá những gì người dùng thực sự làm. Giả định sau rằng người dùng đang sử dụng Snapchat và đó là phạm vi hoạt động nhắn tin tức thời của họ.
- Giữ nó ngắn một cách hợp lý. Nếu bạn đọc to kịch bản và mất hơn 10 phút để đọc… thì có lẽ là quá dài. Lý tưởng nhất là các cuộc phỏng vấn nên kéo dài dưới một giờ và phần lớn thời gian dành cho người phỏng vấn nên để người phỏng vấn nói trong khi bạn lắng nghe.
Đừng quên rằng tập lệnh là một hướng dẫn, không phải là một cuốn kinh thánh. Nếu bạn thấy điều gì đó thú vị diễn ra trong một cuộc phỏng vấn và không có câu hỏi nào trên kịch bản, để khám phá ý tưởng đó… hãy khám phá nó. Tương tự như vậy, nếu một chủ đề không lường trước được nảy sinh mà bạn cần khám phá, hãy làm như vậy trước khi bạn đánh mất sự liên quan của nó. Vui lòng sửa đổi kịch bản để sử dụng trong tương lai.
Khi lên lịch phỏng vấn, bạn nên để khoảng 30 phút giữa mỗi cuộc phỏng vấn. Bằng cách đó, bạn sẽ có thời gian để ghi chú bổ sung và biên soạn suy nghĩ của mình trong khi mọi thứ vẫn còn mới mẻ trong tâm trí bạn.
Cách thực hiện một cuộc phỏng vấn người dùng
Thực hiện một cuộc phỏng vấn chỉ đơn giản là một câu hỏi chạy qua kịch bản của bạn hoặc hỏi những câu hỏi bạn có. Tuy nhiên, có một số mẹo để làm cho quá trình này trở nên hữu ích hơn:
- Làm cho những người được phỏng vấn của bạn thoải mái – ăn mặc theo phong cách tương tự như họ (việc bạn mặc vest trong khi họ mặc đồ thể thao sẽ tạo cảm giác giống như một cuộc phỏng vấn xin việc hơn là một bài kiểm tra người dùng); đảm bảo rằng họ hiểu bạn đang thử nghiệm một sản phẩm hoặc một ý tưởng chứ không phải họ với tư cách là người dùng (ngoài bất kỳ điều gì khác, mọi người có xu hướng hành động khác nếu họ cảm thấy họ đang soi dưới kính hiển vi); mời họ đồ uống (không cồn), nói chuyện nhỏ (nhưng chỉ một chút thôi) trước khi bạn bắt đầu, v.v.
- Cố gắng giữ cuộc phỏng vấn đúng giờ và đi đúng hướng – lý do các kịch bản hữu ích là vì bạn có thể tham khảo chúng cho việc này. Tuy nhiên, hãy nhớ rằng trong khi chúng cung cấp một khuôn khổ hoặc một đường dẫn tốt, thì nhiều điểm chính vẫn có thể xuất hiện một cách tự phát; vì vậy, hãy theo dõi cách bạn phân bổ thời gian của mình, đặc biệt là vì người dùng có xu hướng cáu kỉnh nếu họ bị giữ lâu hơn bạn đã đồng ý.
- Cố gắng tập trung vào người được phỏng vấn chứ không phải ghi chú – việc vùi đầu vào ghi chú là điều quá thô lỗ. Duy trì giao tiếp bằng mắt, giữ cho cuộc trò chuyện trôi chảy và ghi lại cuộc phỏng vấn thay vì đắm chìm trong việc ghi chú. Giữ cho người dùng tham gia vào một quá trình sống; nếu họ cảm thấy họ đang đưa ra mô tả cho nhân viên bán hàng tại văn phòng tài sản bị mất, họ gần như chắc chắn sẽ tắt.
- Cảm ơn những người được phỏng vấn vào cuối quá trình – điều này không chỉ là lịch sự mà bạn có thể tạo cơ hội cho những người được phỏng vấn đặt bất kỳ câu hỏi nào của riêng họ vào thời điểm này.
Báo cáo về các cuộc phỏng vấn người dùng
Phỏng vấn người dùng có xu hướng cung cấp dữ liệu định tính hơn là định lượng. Tổng hợp kết quả của nhiều cuộc phỏng vấn có thể là một thách thức. Các đám mây từ (biểu diễn đồ họa của tần số từ) và bản đồ tư duy (biểu đồ phân cấp thể hiện mối quan hệ giữa các thành phần) là hai cách tốt để trình bày dữ liệu định tính theo một định dạng thú vị nhưng dễ hiểu. Báo cáo bằng văn bản cũng được, nhưng hãy cố gắng chứa chúng vào dữ liệu quan trọng và để lại tất cả những thứ nhỏ nhặt trong phụ lục.
THÔNG TIN NHANH
Phỏng vấn người dùng là một cách rẻ và dễ dàng để lấy dữ liệu “trực tiếp từ miệng ngựa”. Tuy nhiên, điều quan trọng cần lưu ý là có những hạn chế đối với kỹ thuật này và bạn có thể khám phá những gì mọi người nói họ làm hơn là những gì họ thực sự làm. Phỏng vấn theo ngữ cảnh đặc biệt hữu ích trong việc đưa ra các tình huống chính xác về trải nghiệm người dùng. Cho dù bạn chọn phong cách nào, việc thực hiện các cuộc phỏng vấn rất đơn giản. Viết một tập lệnh và cùng người dùng duyệt qua nó. Tuy nhiên, hãy chuẩn bị để khai thác các đối tượng không lường trước được phát sinh một cách tự phát. Hãy nhớ tuân thủ các thông số thời gian mà người được phỏng vấn đã đồng ý nói chuyện với bạn. Trên hết, hãy đảm bảo rằng bạn giữ cho người dùng được thông báo và cảm thấy thoải mái khi bạn tiếp tục. Những hiểu biết bạn có được từ việc làm như vậy có thể trả cổ tức rất lớn sau này.
Chương 6: 7 kỹ thuật nghiên cứu UX tuyệt vời, đã được thử nghiệm và đã được thử nghiệm
Suy nghĩ về việc thực hiện một số nghiên cứu người dùng? Tự hỏi kỹ thuật nào có nhiều khả năng mang lại kết quả hữu ích nhất? Sau đó lựa chọn nào tốt
“Thiết kế tốt là về quá trình, không phải sản phẩm.” —Jared Sinclair, Nhà thiết kế và Nhà phát triển tại Bloglovin
1. Card Sorting – Card Sorting
Phân loại thẻ ban đầu là một kỹ thuật được sử dụng trong nghiên cứu tâm lý từ rất lâu trước khi ‘nghiên cứu UX’ là một thứ. Đó là một khái niệm đơn giản: bạn viết các từ hoặc cụm từ trên thẻ; sau đó bạn yêu cầu người dùng phân loại chúng. Bạn cũng có thể yêu cầu người dùng gắn nhãn các danh mục.
Các từ hoặc cụm từ bạn viết trên thẻ phụ thuộc vào những gì bạn đang cố gắng tìm hiểu từ người dùng của mình. Ví dụ: nếu bạn muốn tìm hiểu xem Kiến trúc thông tin hoặc cách sắp xếp trang web của bạn có dễ hiểu hay không, bạn có thể viết các trang khác nhau trên trang web của mình và yêu cầu người dùng sắp xếp chúng thành các danh mục. Mặt khác, nếu bạn muốn kiểm tra xem người dùng nghĩ như thế nào về việc lập kế hoạch tài chính, bạn có thể viết ra các hoạt động khác nhau (“gửi tiết kiệm trong ngân hàng”, “đi du lịch mỗi năm một lần”, “tìm kiếm các ưu đãi”, v.v. .) và yêu cầu người dùng của bạn sắp xếp chúng theo mức độ ưu tiên.
Có tất cả các loại kỹ thuật phân loại thẻ, và việc chọn đúng là rất quan trọng. Vẫn còn tốt hơn, có một loạt các công cụ trực tuyến cho phép bạn phân loại thẻ từ xa, cho phép bạn sử dụng kỹ thuật này trên toàn cầu chứ không chỉ cục bộ.

Tại sao Sắp xếp Thẻ là một Kỹ thuật Tốt?
- Đây là một hình thức nghiên cứu rất rẻ, vì các công cụ trực tuyến trực tiếp có thể đắt hơn.
- Đây cũng là một kỹ thuật rất dễ hiểu để người dùng hiểu và khách hàng cũng hiểu.
- Đó là một phương pháp rất dễ dàng để nhận được thông tin đầu vào của người dùng (hoặc thậm chí để được người dùng xác thực) cho các ý tưởng trong một dự án UX ngay từ đầu.
- Chuẩn bị một nghiên cứu phân loại thẻ không cần nỗ lực.
2. Expert Review – Đánh giá của chuyên gia
Đánh giá của chuyên gia liên quan đến việc một ‘chuyên gia’ xem qua một sản phẩm thông qua Giao diện người dùng (UI) và tìm kiếm các vấn đề với thiết kế, khả năng tiếp cận và khả năng sử dụng của sản phẩm. Không có quy trình cố định nào cần tuân theo và đánh giá của chuyên gia có thể khác nhau giữa các chuyên gia cũng như tùy từng sản phẩm. Người đánh giá càng có nhiều kiến thức chuyên môn về khả năng sử dụng và thiết kế UX, thì ý kiến đóng góp của người đó càng có giá trị (trong hầu hết các trường hợp).
Tại sao Đánh giá của Chuyên gia là Kỹ thuật Tốt?
- Nó nhanh chóng, dễ dàng và rẻ. Điều này gấp đôi khi bạn so sánh nó với các phương pháp kiểm tra khả năng sử dụng chính thức hơn.
- Chỉ cần một chuyên gia duy nhất tiến hành đánh giá chuyên môn.
- Đó là một cách tuyệt vời để cung cấp thêm thông tin về nghiên cứu UX; tuy nhiên, bạn nên cẩn thận khi thực hiện bài đánh giá của chuyên gia theo mệnh giá — đừng để nó cản trở việc kiểm tra thêm của người dùng; thay vào đó, hãy tìm hiểu sâu hơn và xem bạn có thể có được thông tin chi tiết kỹ lưỡng hơn như thế nào
3. Eye Movement Tracking – Theo dõi chuyển động của mắt
Việc biết người dùng đang tìm kiếm ở đâu khi họ đang sử dụng hệ thống của bạn có thể cho bạn biết rất nhiều điều về mức độ hiệu quả của thiết kế. Theo dõi chuyển động của mắt giúp ích cho việc thiết kế giao diện người dùng và nó giúp bạn biết cách ưu tiên một số loại nội dung nhất định. Kỹ thuật này được phát triển để nghiên cứu học thuật. Được sử dụng rộng rãi trong nghiên cứu y tế, nó đã trở nên phổ biến và đủ hiệu quả về chi phí để được triển khai bởi các nhóm UX.
Tại sao theo dõi chuyển động của mắt là một kỹ thuật tốt?
- Với tình trạng công nghệ ngày càng cải tiến, những tiến bộ từ lâu đã để lại những hệ thống theo dõi chuyển động của mắt cồng kềnh và xâm lấn. Do đó, EMT đã trở nên tinh vi và kín đáo đến mức các hệ thống hiện đại không can thiệp vào kết quả của các bài kiểm tra khả năng sử dụng.
- Cùng với sự phát triển đó, công nghệ ngày càng trở nên hợp lý. EMT có thể không phù hợp với mọi ngân sách dự án, nhưng nó thường không phá vỡ ngân sách.
- Công nghệ đã trở nên đủ đáng tin cậy để các kết quả có thể dễ dàng tái tạo và chúng tôi với tư cách là các nhà nghiên cứu có thể dựa vào kết quả đầu ra mà chúng tôi nhận được.
- Khách hàng của thiết kế UX thích theo dõi chuyển động của mắt. Đó là một cách tuyệt vời để chứng minh lý do tại sao họ có thể muốn đầu tư vào thử nghiệm khả năng sử dụng hơn nữa.
4. Field Studies – Nghiên cứu thực địa
Đây thực sự là một số kỹ thuật dưới một tiêu đề rộng. Tất cả là việc ra ngoài và quan sát người dùng ‘trong tự nhiên’ để chúng tôi có thể đo lường hành vi trong bối cảnh người dùng thực sự sử dụng một sản phẩm. Các nghiên cứu thực địa bao gồm nghiên cứu dân tộc học, phỏng vấn, quan sát và điều tra theo ngữ cảnh
Tại sao Nghiên cứu Thực địa là một Kỹ thuật Tốt?
- Không có hình thức nghiên cứu nào mạnh mẽ hơn việc quan sát hành vi của người dùng khi họ sử dụng sản phẩm của bạn. Các nhà nghiên cứu yêu thích những kỹ thuật này và thường say mê thuyết phục khách hàng sử dụng chúng.
- Khi được tiến hành tốt, kết quả đầu ra của các nghiên cứu thực địa cung cấp những hiểu biết sâu sắc nhất về các vấn đề của người dùng và đưa ra các lộ trình hướng tới các giải pháp khả thi.
5. Usability Testing – Kiểm tra khả năng sử dụng
Một công ty yêu thích có lịch sử lâu đời và uy tín trong nghiên cứu UX, kiểm tra khả năng sử dụng là việc quan sát người dùng đang cố gắng thực hiện các tác vụ với một sản phẩm. Thử nghiệm như vậy có thể tập trung vào một quy trình duy nhất hoặc có phạm vi rộng hơn nhiều.

Tại sao kiểm tra khả năng sử dụng là một kỹ thuật tốt?
- Bạn có thể nghĩ ra cách nào tốt hơn để hiểu người dùng làm gì hơn là xem họ làm công việc không? Tất nhiên, bạn phải chọn đúng người dùng — họ cần phải là đại diện tốt cho toàn bộ cơ sở người dùng, nhưng đó khá nhiều là hạn chế duy nhất.
- Kiểm tra khả năng sử dụng tạo ra các kết quả cụ thể dẫn đến các hành động cụ thể. Tốt hơn nữa, mọi người sẽ rất khó để mâu thuẫn với các quyết định dựa trên các thử nghiệm này; gần như không thể bác bỏ bằng chứng về hành vi của người dùng.
- Bạn có thể đưa khách hàng vào thử nghiệm khả năng sử dụng một cách dễ dàng với tư cách là người quan sát. Điều này làm tăng sự nhiệt tình của họ đối với thử nghiệm như vậy và cho thấy rõ ràng lý do tại sao thử nghiệm như vậy lại tăng thêm giá trị.
6. Remote Usability Testing – Kiểm tra khả năng sử dụng từ xa
Đây là thử nghiệm khả năng sử dụng, nhưng không cần phải kéo người dùng vào môi trường phòng thí nghiệm của bạn. Nó đã từng rất phức tạp và đắt tiền, nhưng công nghệ đã phát triển và giờ đây việc thiết lập khá đơn giản và cũng có giá trị hợp lý với đồng tiền.
Tại sao Kiểm tra Khả năng Sử dụng Từ xa là một Kỹ thuật Tốt?
- Nó thường tiết kiệm thời gian và tiền bạc khi so sánh với thử nghiệm trong phòng thí nghiệm và cho phép nhiều người tham gia hơn khi bạn không cần phải đưa họ vào phòng thí nghiệm.
- Nó gần với thử nghiệm hiện trường hơn ở một số khía cạnh ở chỗ các thử nghiệm được tiến hành trong môi trường của người dùng chứ không phải môi trường phòng thí nghiệm nhân tạo. Điều này mang lại kết quả tốt hơn trong nhiều trường hợp so với môi trường phòng thí nghiệm.
7. User Personas
Tính cách người dùng là một đại diện hư cấu của người dùng lý tưởng. Họ tập trung vào mục tiêu của người dùng, đặc điểm của cá nhân đó và thái độ của họ. Họ cũng kiểm tra những gì người dùng mong đợi từ sản phẩm.
Chúng tôi đã tạo tính cách người dùng từ các hình thức nghiên cứu người dùng khác; do đó, họ cung cấp một bức chân dung sống động có chiều sâu như thật mà cả nhóm dễ dàng ghi nhớ khi thiết kế sản phẩm. Mỗi cá nhân người dùng có một tên và một câu chuyện cơ bản. Hơn nữa, tính cách truyền cảm hứng cho trí tưởng tượng và giữ sự tập trung vào người dùng.
Tại sao Người dùng Personas là một Kỹ thuật Tốt?
- Chúng cao hơn một bước so với hồ sơ người dùng cũ và cung cấp cái nhìn sâu hơn và cụ thể hơn về người dùng.
- Họ dễ liên hệ với mọi người và họ trở thành một phần của nhóm khi các thành viên trong nhóm liên tục nói về họ trong suốt một dự án.
- Chúng rất thú vị và có xu hướng thú vị, dễ dàng để mọi người tham gia và đáng nhớ hơn nhiều kết quả nghiên cứu khác.
THÔNG TIN NHANH
Có nhiều kỹ thuật nghiên cứu người dùng, nhưng bảy kỹ thuật này đã được sử dụng trong nhiều năm, trong nhiều dự án UX, với kết quả tuyệt vời. Mỗi kỹ thuật cung cấp một đầu ra khác nhau; vì vậy, bạn chỉ nên sử dụng mỗi cái để phục vụ một mục đích riêng biệt.
Tóm lại, các kỹ thuật là:
- Phân loại thẻ
- Đánh giá của chuyên gia
- Theo dõi chuyển động của mắt
- Nghiên cứu thực địa
- Kiểm tra khả năng sử dụng
- Kiểm tra khả năng sử dụng từ xa
- Tính cách người dùng
Là những nhà thiết kế có thể kiêm luôn vai trò nhà nghiên cứu, chúng ta có vô số lựa chọn theo lệnh của mình trong thế kỷ XXI, những lựa chọn đến từ các lĩnh vực truyền thống hoặc không liên quan và những lĩnh vực đã phát triển với công nghệ mà chúng ta luôn quan tâm. Vì hiện đại đã cho chúng ta mượn sức mạnh của các công cụ có sẵn, giá của những thứ này đã giảm xuống. Do đó, không có lý do gì để không sử dụng kết hợp các kỹ thuật này để theo đuổi thiết kế tốt nhất.
Chương 7: Thiết kế tương tác là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, chúng tôi sẽ giải thích thiết kế tương tác là gì, thảo luận về một số mô hình hữu ích của thiết kế tương tác cũng như mô tả ngắn gọn những gì một nhà thiết kế tương tác thường làm.
Hiểu biết đơn giản và hữu ích về thiết kế tương tác
Thiết kế tương tác có thể hiểu theo nghĩa đơn giản (nhưng không đơn giản hóa): đó là thiết kế của sự tương tác giữa người dùng và sản phẩm. Thông thường, khi mọi người nói về thiết kế tương tác, các sản phẩm có xu hướng là các sản phẩm phần mềm như ứng dụng hoặc trang web. Mục tiêu của thiết kế tương tác là tạo ra các sản phẩm cho phép người dùng đạt được (các) mục tiêu của họ theo cách tốt nhất có thể.
Nếu định nghĩa này nghe có vẻ rộng, đó là vì trường này khá rộng: tương tác giữa người dùng và sản phẩm thường liên quan đến các yếu tố như thẩm mỹ, chuyển động, âm thanh, không gian và nhiều yếu tố khác. Ngoài ra, tất nhiên, mỗi yếu tố này có thể liên quan đến các lĩnh vực chuyên biệt hơn — ví dụ: thiết kế âm thanh để tạo ra âm thanh được sử dụng trong tương tác của người dùng.
Như bạn có thể đã nhận ra, có một sự trùng lặp lớn giữa thiết kế tương tác và thiết kế UX. Xét cho cùng, thiết kế UX là định hình trải nghiệm sử dụng sản phẩm — phần lớn, trải nghiệm đó liên quan đến một số tương tác giữa người dùng và sản phẩm. Tuy nhiên, thiết kế UX không chỉ là thiết kế tương tác: nó còn liên quan đến việc nghiên cứu người dùng (tìm hiểu xem người dùng là ai ngay từ đầu), tạo tính cách người dùng (tại sao và trong điều kiện nào, họ sẽ sử dụng sản phẩm), thực hiện kiểm tra người dùng và kiểm tra khả năng sử dụng, v.v.
“Khi tạo nội dung, trên hết, hãy đồng cảm. Hãy cố gắng sống cuộc sống của khán giả của bạn. ” —Rand Fishkin, Người sáng lập tại Moz
5 chiều hướng của thiết kế tương tác
Năm chiều của thiết kế tương tác là một mô hình hữu ích để hiểu những gì liên quan đến thiết kế tương tác. Gillian Crampton Smith, một học giả thiết kế tương tác, lần đầu tiên đưa ra khái niệm về bốn chiều của ngôn ngữ thiết kế tương tác, mà Kevin Silver, nhà thiết kế tương tác cấp cao tại Phòng thí nghiệm IDEXX, đã bổ sung ý kiến thứ năm.
1D. Words
Các từ — đặc biệt là những từ được sử dụng trong tương tác, chẳng hạn như nhãn nút — phải có ý nghĩa và đơn giản để hiểu. Họ nên truyền đạt thông tin cho người dùng, nhưng không nên đưa quá nhiều thông tin đến mức khiến người dùng choáng ngợp hoặc làm họ chậm lại.
2D. Visual Representations – Visual Representations
Điều này liên quan đến các yếu tố đồ họa như hình ảnh, kiểu chữ và biểu tượng mà người dùng tương tác. Những từ này thường bổ sung cho những từ chúng tôi sử dụng để truyền đạt thông tin cho người dùng. Là một loài cực kỳ hướng về thị giác, con người vô cùng coi trọng hình ảnh: không chỉ bởi vì các thiết kế giàu hình ảnh, được suy nghĩ kỹ lưỡng giúp mang lại trải nghiệm người dùng dễ chịu hơn, êm dịu hơn mà còn bởi vì một hình ảnh mang nhiều từ ngữ — thực tế là một câu chuyện — và đó là điều quý giá, do xu hướng thiếu kiên nhẫn của người dùng.
3D. Physical Objects or Space – Đối tượng vật lý hoặc không gian
Người dùng tương tác với sản phẩm thông qua những đối tượng vật lý nào: đó là máy tính xách tay, với chuột hay bàn di chuột? Hay đó là một chiếc điện thoại thông minh, với ngón tay của người dùng? Ngoài ra, người dùng làm như vậy trong loại không gian vật lý nào? Ví dụ: người dùng đang đứng trong một đoàn tàu đông đúc trong khi sử dụng ứng dụng trên điện thoại thông minh hoặc ngồi tại bàn làm việc trong văn phòng khi lướt trang web? Tất cả những điều này đều ảnh hưởng đến sự tương tác giữa người dùng và sản phẩm. Không gian là tất cả về bối cảnh và đi một chặng đường rất dài để quyết định sản phẩm trông như thế nào, giống với kích thước trung bình của bàn tay con người.
4D. Time
Mặc dù thứ nguyên này nghe có vẻ hơi trừu tượng, nhưng nó chủ yếu đề cập đến các phương tiện thay đổi theo thời gian (hoạt ảnh, video, âm thanh). Chuyển động và âm thanh đóng một vai trò quan trọng trong việc đưa ra phản hồi bằng hình ảnh và âm thanh cho các tương tác của người dùng. Một điều cũng đáng quan tâm là lượng thời gian người dùng dành để tương tác với sản phẩm: người dùng có thể theo dõi tiến trình của họ hoặc tiếp tục tương tác một thời gian sau không? Trong thời đại bão hòa với thông tin và nơi người dùng có thể cảm thấy bị bỏ đói về thời gian khi dữ liệu bị chết chìm, việc hiểu được họ dành bao nhiêu thời gian cho trải nghiệm người dùng của mình là điều hoàn toàn quan trọng.
5D. Behavior – Hành vi cư xử
Điều này bao gồm cơ chế của một sản phẩm và liên quan đến hai câu hỏi quan trọng — cụ thể là “Người dùng thực hiện các hành động trên trang web như thế nào?” và “Người dùng vận hành sản phẩm như thế nào?”. Nói cách khác, thứ nguyên này là tất cả về cách các thứ nguyên trước đó xác định các tương tác mà người dùng phải thực hiện với một sản phẩm. Nó cũng bao gồm các phản ứng — ví dụ: phản ứng cảm xúc hoặc phản hồi — của người dùng và sản phẩm. Trong khi bốn chiều đầu tiên rất quan trọng theo đúng nghĩa của chúng, thì chiều thứ năm làm sáng tỏ khía cạnh sâu hơn của thế giới con người trong UX và có thể bộc lộ những điểm mạnh nghiêm trọng cũng như bất kỳ sai sót nào.
Các câu hỏi quan trọng Nhà thiết kế tương tác hỏi
Các nhà thiết kế tương tác làm việc với năm thứ nguyên trên như thế nào để tạo ra các tương tác có ý nghĩa? Để hiểu được điều đó, chúng ta có thể xem xét một số câu hỏi quan trọng mà các nhà thiết kế tương tác đặt ra khi thiết kế cho người dùng, như được cung cấp bởi Usability.gov:
- Người dùng có thể làm gì với chuột, ngón tay hoặc bút cảm ứng để tương tác trực tiếp với giao diện? Điều này giúp chúng tôi xác định các tương tác có thể có của người dùng với sản phẩm.
- Điều gì về sự xuất hiện (màu sắc, hình dạng, kích thước, v.v.) cung cấp cho người dùng manh mối về cách nó có thể hoạt động? Điều này giúp chúng tôi cung cấp cho người dùng manh mối về những hành vi có thể xảy ra.
- Các thông báo lỗi có cung cấp cách để người dùng khắc phục sự cố hoặc giải thích tại sao lỗi xảy ra không? Điều này cho phép chúng tôi dự đoán và giảm thiểu lỗi.
- Người dùng nhận được phản hồi nào sau khi một hành động được thực hiện? Điều này cho phép chúng tôi đảm bảo rằng hệ thống cung cấp phản hồi trong một thời gian hợp lý sau các hành động của người dùng.
- Các phần tử giao diện có kích thước hợp lý để tương tác không? Những câu hỏi như vậy giúp chúng tôi suy nghĩ chiến lược về từng yếu tố được sử dụng trong sản phẩm.
- Các định dạng quen thuộc hoặc tiêu chuẩn được sử dụng? Các yếu tố và định dạng tiêu chuẩn được sử dụng để đơn giản hóa và nâng cao khả năng học tập của sản phẩm
Vậy, Nhà thiết kế tương tác làm gì?
Vâng, nó phụ thuộc …
Ví dụ: nếu công ty đủ lớn và có nguồn lực khổng lồ, công ty có thể có các công việc riêng cho nhà thiết kế UX và nhà thiết kế tương tác. Ví dụ, trong một nhóm thiết kế lớn, có thể có một nhà nghiên cứu UX, một kiến trúc sư thông tin, một nhà thiết kế tương tác và một nhà thiết kế trực quan. Đối với các công ty và nhóm nhỏ hơn, đó là một câu chuyện khác — hầu hết công việc thiết kế UX có thể được thực hiện bởi một hoặc hai người, những người có thể có hoặc có thể không có chức danh ‘Nhà thiết kế tương tác’. Trong mọi trường hợp, đây là một số nhiệm vụ mà chúng tôi với tư cách là nhà thiết kế tương tác mong đợi sẽ xử lý trong công việc của một ngày:
Design Strategy – Chiến lược thiết kế
Điều này liên quan đến (các) mục tiêu của người dùng là hoặc đang có — lần lượt — những tương tác nào là cần thiết để đạt được điều này hoặc những điều này. Tùy thuộc vào công ty, các nhà thiết kế tương tác có thể phải tiến hành nghiên cứu người dùng để tìm ra mục tiêu của người dùng trước khi tạo ra một chiến lược chuyển điều đó thành các tương tác.
Wireframes and Prototypes
Điều này một lần nữa phụ thuộc vào mô tả công việc của công ty, nhưng hầu hết các nhà thiết kế tương tác được giao nhiệm vụ tạo khung dây để bố trí các tương tác trong sản phẩm. Đôi khi, các nhà thiết kế tương tác cũng có thể tạo các nguyên mẫu tương tác và / hoặc nguyên mẫu có độ trung thực cao trông giống hệt như ứng dụng hoặc trang web thực tế
THÔNG TIN NHANH
Thiết kế tương tác là tất cả về giao diện giữa người dùng và sản phẩm hoặc dịch vụ. Nó bao gồm một loạt các yếu tố, chẳng hạn như thẩm mỹ, chuyển động và âm thanh, nhưng chúng tôi có thể phân loại nó thành năm chiều của thiết kế tương tác
5 kích thước đó là:
- Từ
- Hình ảnh đại diện
- Vật thể hoặc không gian
- Thời gian
- Cư xử
Là nhà thiết kế tương tác, chúng tôi thường quan tâm đến phản hồi và khả năng sử dụng của một sản phẩm; tuy nhiên, chúng tôi cũng có thể phụ trách thiết kế UX tổng thể của sản phẩm. Phạm vi công việc của chúng tôi phụ thuộc phần lớn vào nhu cầu của công ty, và nó có thể bao gồm từ chiến lược thiết kế đến khung dây và tạo mẫu. Tăng cường hiểu biết sâu sắc về các khía cạnh này cho nhu cầu chính xác của các tổ chức mà chúng tôi phục vụ sẽ giúp chúng tôi tạo ra đầu ra phù hợp nhất với các nhóm người dùng khác nhau mà chúng tôi sẽ gặp khi tiến bộ trong sự nghiệp của mình.
Chương 8: Thiết kế UX Web Di động: Một số Nguyên tắc Đơn giản – Mobile Web UX Design: Some Simple Guidelines
Nếu bạn định thiết kế cho thiết bị di động, thì có khả năng bạn sẽ cần phải xem xét cách thiết bị được sử dụng và các chi tiết cụ thể của chính thiết bị đó. Có một số nguyên tắc chung có thể giúp bạn bắt đầu thiết kế cho thiết bị di động, nhưng đừng quên rằng những nguyên tắc này không thay thế nhu cầu nghiên cứu người dùng. Chúng là những hướng dẫn, không phải là những quy tắc cứng và nhanh chóng.
Có rất nhiều điều cần xem xét khi thiết kế cho điện thoại di động. Ngoài những cân nhắc về trải nghiệm người dùng tiêu chuẩn, cũng sẽ có những cân nhắc về thiết kế dành riêng cho thiết bị di động. Ví dụ: bạn có định tích hợp dịch vụ di động của mình với dịch vụ hiện tại của mình không? Bạn sẽ sử dụng thiết kế đáp ứng hay thiết kế thích ứng?
Phần lớn điều này sẽ phụ thuộc vào ngữ cảnh — nghĩa là, bối cảnh mà người dùng sẽ sử dụng thiết bị di động của họ để thực hiện bất kỳ tác vụ nào mà chúng tôi nghĩ đến. Nếu người dùng của bạn truy cập web di động từ bàn làm việc của họ, điều đó thật tuyệt vời, nhưng nhiều người dùng thì không. Họ sẽ cố gắng sử dụng chúng trong siêu thị, trên đường đi làm hàng ngày, khi đi bộ đến quán cà phê, v.v.
Nếu doanh nghiệp của bạn không thân thiện với thiết bị di động, doanh nghiệp của bạn đã chết. ” – Jonathan Stark, tác giả về công nghệ di động bán chạy nhất
Không gian và dịp (tức là bối cảnh) phải là điều quan trọng nhất trong tâm trí bạn. Khi thời đại đã giải phóng mọi người khỏi việc phải cố chấp vào bàn làm việc để có thể trực tuyến, những nơi họ tương tác với thiết bị của mình là hầu như vô hạn. Điều đó có nghĩa là bạn sẽ phải xem xét làm thế nào để giảm bớt sự phân tâm và giúp người dùng dễ dàng tập trung vào nhiệm vụ đang làm.
Josh Clark, tác giả của Tapworthy – Thiết kế các ứng dụng iPhone tuyệt vời, đưa ra ba danh mục để truy cập web di động:
- Vi nhiệm vụ: Khi người dùng tương tác với thiết bị của họ trong những khoảng thời gian hoạt động ngắn nhưng điên cuồng
- Địa phương: Khi người dùng muốn biết những gì đang diễn ra xung quanh họ
- Chán: Khi người dùng không có gì tốt hơn để làm và đang muốn được giải trí hoặc chuyển hướng
Cân nhắc thiết kế cơ bản cho Web di động
Màn hình nhỏ
Bạn không có nhiều màn hình cho thiết bị di động như PC và máy tính xách tay. Điều đó có nghĩa là, thông thường, bạn sẽ thiết kế cho nhiều kích thước màn hình. Bạn cần sớm đưa ra quyết định sử dụng thiết kế đáp ứng (nơi thiết bị xử lý các thay đổi trên màn hình) hay thiết kế thích ứng (nơi máy chủ của bạn xử lý các thay đổi).
Bạn muốn tập trung vào phương pháp tiếp cận ‘thiết bị di động trước tiên’, nghĩa là thiết kế cho các nền tảng di động nhỏ nhất và tăng độ phức tạp từ đó.
Một quy trình tốt cần tuân theo sẽ là:
- Nhóm các loại thiết bị dựa trên các kích thước màn hình tương tự và cố gắng duy trì điều này thành một số lượng nhóm có thể quản lý được.
- Xác định quy tắc nội dung và quy tắc điều chỉnh thiết kế cho phép bạn hiển thị tốt mọi thứ trên từng nhóm thiết bị.
- Cố gắng tuân thủ chặt chẽ các tiêu chuẩn web nhất có thể khi triển khai các bố cục linh hoạt.
Đừng quên rằng có nhiều loại trình duyệt khác nhau có sẵn cho web di động và Internet rộng lớn hơn. Bạn muốn đảm bảo rằng bạn hỗ trợ nhiều nhất có thể
Giữ điều hướng đơn giản
Bàn phím và màn hình cảm ứng không giúp điều hướng chính xác như chuột, vì vậy hãy cố gắng:
- Ưu tiên điều hướng dựa trên cách người dùng làm việc với chức năng — tính năng phổ biến nhất ở trên cùng
- Giảm thiểu mức độ điều hướng liên quan
- Đảm bảo ghi nhãn rõ ràng và ngắn gọn để điều hướng
- Cung cấp quyền truy cập phím ngắn vào các tính năng khác nhau
- Hãy nhớ cung cấp không gian 30×30 pixel cho các điểm nhấn trên màn hình cảm ứng
- Đảm bảo rằng các liên kết khác biệt về mặt trực quan và làm rõ ràng khi chúng đã được kích hoạt
- Giúp dễ dàng hoán đổi giữa trang web dành cho thiết bị di động và trang web đầy đủ (nếu bạn chọn triển khai các phiên bản riêng biệt)
Giữ nội dung ở mức tối thiểu
Đừng làm choáng ngợp người dùng của bạn — tôn trọng không gian màn hình nhỏ. Giữ nội dung ở mức tối thiểu; tiết kiệm điều trị sang trọng cho nền tảng máy tính để bàn (đồng thời cẩn thận để không làm cho người dùng di động cảm thấy bị thay đổi ngắn nếu phiên bản máy tính để bàn có vẻ vượt trội hơn nhiều).
Đảm bảo rằng nội dung đó được hỗ trợ phổ biến trên tất cả các thiết bị hoặc tránh nội dung đó. Ví dụ: hãy nghĩ đến Flash và sau đó không sử dụng nó.
Tạo mô tả trang ngắn gọn và đi vào trọng tâm — cho các dấu trang có liên quan.
Giảm đầu vào yêu cầu từ người dùng
Người dùng càng ít phải thao túng điện thoại, họ càng thích sử dụng dịch vụ web di động của bạn.
Xem xét:
- Giữ cho URL ngắn gọn
- Cung cấp các cơ chế đầu vào thay thế (video, giọng nói, v.v.)
- Giảm thiểu đầu vào trong các biểu mẫu (Bạn luôn có thể yêu cầu thêm dữ liệu khi người dùng đăng nhập vào máy tính để bàn.)
- Cho phép đăng nhập vĩnh viễn (Hầu hết điện thoại thông minh được bảo vệ bằng mật khẩu hoặc dấu vân tay – rủi ro khi duy trì trạng thái đăng nhập ít nguy hiểm hơn trên máy tính để bàn.)
- Giữ cuộn ở mức tối thiểu và chỉ cho phép cuộn theo một hướng
Hãy nhớ kết nối di động không ổn định
Kết nối di động có thể là một vấn đề lớn đối với người dùng ở những khu vực có dịch vụ vá víu. Đừng làm khó người dùng của bạn. Như bản đồ thâm nhập internet băng thông rộng di động toàn cầu bên dưới cho thấy, không phải tất cả các khu vực trên thế giới đều có kết nối di động dễ dàng truy cập
Cố gắng:
- Giữ lại dữ liệu để không bị mất khi ngắt kết nối
- Giảm thiểu kích thước trang để tải nhanh
- Loại bỏ mạng quảng cáo, v.v. trên các trang web di động tiêu thụ lượng lớn băng thông và dữ liệu
- Giữ hình ảnh ở mức tối thiểu và giảm kích thước của những hình ảnh đó
- Giảm số lượng hình ảnh nhúng xuống mức tối thiểu (tăng tốc thời gian tải)

Trải nghiệm tích hợp liên tục
Khi người dùng di chuyển giữa thiết bị di động và máy tính để bàn, họ sẽ mong đợi những trải nghiệm tương tự. Hãy nhớ:
- Duy trì tính liên tục. Nếu họ đăng nhập vào cửa hàng trực tuyến của bạn trên thiết bị di động, họ sẽ có thể theo dõi đơn đặt hàng và mua hàng giống như trên máy tính để bàn.
- Duy trì tính nhất quán. Cung cấp tùy chọn để chuyển đổi giữa các dịch vụ di động và máy tính để bàn theo ý muốn.
- Duy trì thương hiệu. Giao diện của mỗi phiên bản phải tương tự nhau. Bất kỳ sai lệch nào giữa biểu tượng và những điều đó có thể gây ra hậu quả tai hại do mất lòng tin.
THÔNG TIN NHANH
Di động khác với môi trường máy tính để bàn truyền thống. Hơn nữa, trong khi cần cân nhắc về UX tiêu chuẩn và khả năng sử dụng trong bối cảnh di động, thì môi trường di động cũng yêu cầu cân nhắc về thiết kế của riêng nó. Điều này thường liên quan đến hành động cân bằng vì bạn cố gắng cô đọng các tính năng cần thiết từ phiên bản dành cho máy tính để bàn trong khi giảm thiểu nhu cầu dữ liệu và đồng thời cẩn thận duy trì sự hiện diện của tổ chức thông qua một bản trình bày đáng tin cậy để giành được và giữ lòng tin của người dùng. Tuy nhiên, hãy làm đúng và bạn sẽ tiến thêm một bước nữa đến với những thiết kế ấn tượng có thể thu hút người dùng mọi lúc, mọi nơi.
Chương 9: Hình ảnh hóa thông tin – Giới thiệu ngắn gọn
Bạn đã bao giờ nghĩ về lượng dữ liệu chảy qua mỗi chúng ta trong một ngày bình thường chưa? Từ tờ báo bạn đọc vào bữa sáng, đến những e-mail bạn nhận được trong ngày, đến bảng sao kê ngân hàng được tạo ra bất cứ khi nào bạn rút tiền hoặc chi tiêu, đến những cuộc trò chuyện chúng ta có, v.v.?
Trong trường hợp bạn không chắc chắn về tình hình chính xác ở mức trung bình, có một làn sóng dữ liệu liên quan đến từng khía cạnh trong cuộc sống của chúng ta. Điều thú vị hơn và có lẽ khó chịu hơn về mặt nào đó, ngoài dữ liệu cá nhân đó, còn có dữ liệu về hầu hết mọi khía cạnh của cuộc sống.
Trong vài thập kỷ qua, máy tính và Internet đã cách mạng hóa khả năng tạo, lưu trữ và truy xuất thông tin theo ý thích của chúng ta. Nền kinh tế toàn cầu và giao tiếp tức thời đã tạo ra sự bùng nổ về khối lượng dữ liệu mà chúng ta tiếp xúc. Đồng thời, số lượng dữ liệu lớn dẫn đến sự nhầm lẫn và tê liệt quyết định có thể xảy ra. Có nhiều dữ liệu hơn chúng tôi có thể xử lý một cách thoải mái.
Một ví dụ về hình ảnh hóa thông tin hàng ngày
Bản đồ này, được tạo trong Google maps, cung cấp hai cách đơn giản để biểu thị tuyến đường từ Chiang Mai ở miền Bắc Thái Lan đến thủ đô Bangkok của Thái Lan, ở trung tâm đất nước

Bản trình bày đầu tiên bao gồm các hướng dẫn bằng văn bản về cách đi từ Chiang Mai đến Bangkok (như bạn có thể thấy, đó là một đường lái xe khá đơn giản – tuy nhiên, cần lưu ý rằng nó sẽ phức tạp hơn nếu chúng ta di chuyển giữa các điểm cụ thể trong mỗi thành phố). Biểu diễn thứ hai là hình ảnh của chính tuyến đường được áp dụng trên bản đồ.
Cả hai đại diện đều thể hiện giá trị đối với những người khác nhau. Đầu tiên, hướng dẫn bằng văn bản, rất hữu ích cho những người cần trực tiếp đi từ Chiang Mai đến Bangkok (ví dụ: một doanh nhân đi họp).
Thứ hai, dữ liệu bản đồ, mặt khác, có thể thực sự hữu ích cho một khách du lịch có ý định không lái xe thẳng từ A đến B mà muốn biết “Có gì trên đường đi?”. Điều này cho phép khách du lịch tìm kiếm các điểm dừng tiềm năng trong hành trình và bắt đầu nghiên cứu lựa chọn của họ ở những nơi đó
Cả hai cách biểu diễn này đều là những ví dụ về trực quan hóa thông tin. Đầu tiên dựa trên các hướng dẫn đơn giản rõ ràng và nội dung đồ họa tối thiểu – nó truyền tải một tập hợp các hướng dẫn hữu ích đơn giản. Nó nhanh chóng và đúng mức như yêu cầu của doanh nhân. Thứ hai truyền tải khá nhiều dữ liệu hơn và ở dạng trực quan cho phép xử lý nhận thức nhanh chóng để cho phép chúng ta tiêu hóa thông tin chúng ta thấy một cách nhanh chóng. Đồng thời, nó mời gọi trí tưởng tượng nhúng vào và xử lý thông tin một cách nhàn nhã hơn.
Sử dụng phổ biến để trực quan hóa thông tin
Có một số cách sử dụng rất phổ biến để trực quan hóa thông tin, và chúng bao gồm:
Trình bày (để hiểu hoặc thuyết phục)
“Sử dụng một bức tranh. Nó đáng giá một ngàn lời nói. ” —Tess Flanders, Nhà báo và Biên tập viên, Syracuse Post Standard, 1911
Từ rất lâu, các nhà báo đã biết rằng một số ý tưởng đơn giản là quá vụng về để truyền đạt thành lời và rằng hình ảnh thể hiện có thể giúp ai đó hiểu những khái niệm mà có thể không thể giải thích được.
Một trong những hình ảnh trực quan thông tin nổi tiếng nhất trên thế giới là bản đồ của Tàu điện ngầm London. Nó chỉ là một ‘bản đồ’ theo nghĩa lỏng lẻo nhất của từ này, trong đó địa lý trên mặt đất rất khác với cách nó xuất hiện trên bản đồ dưới lòng đất. Tuy nhiên, nó cho phép hầu hết mọi người hiểu một cách nhanh nhất có thể làm thế nào để đi từ một điểm ở London đến bất kỳ điểm nào khác bằng cách sử dụng hệ thống ngầm.
Nói một cách dễ hiểu, bản đồ dưới lòng đất trình bày dữ liệu phức tạp nhằm mục đích hiểu dữ liệu đó để làm cho nó hữu ích. Không cần phải quan tâm rằng Thames trông giống như một dòng sông hình học không thể tưởng tượng được; Rốt cuộc, người dùng không sử dụng các chuyến tàu ngầm để khám phá bờ sông.

Có một ‘mặt tối’ của việc trình bày thông tin để hiểu — trình bày thông tin để thuyết phục. Có những “lời nói dối, những lời nói dối chết tiệt và những con số thống kê”, như câu nói (thường được gán cho Mark Twain). Bằng cách chọn thông tin để đại diện và loại thông tin nào, giờ đây có “những lời nói dối, những lời nói dối chết tiệt và những hình dung thông tin”.
Người thuyết trình quyết định đâu là ranh giới đạo đức trong việc thuyết phục mọi người thông qua hình dung thông tin. Ví dụ: bạn có thể hiển thị một biểu đồ cho biết “70% những người sử dụng vi lượng đồng căn cảm thấy tốt hơn những người không sử dụng” nhưng bỏ qua thực tế là “70% những người sử dụng giả dược cảm thấy tốt hơn những người không sử dụng” . Tiết kiệm với sự thật không tự động khiến bạn trở thành kẻ bóp méo thực tế (hoặc ‘nói dối’ tiền già). Điều chính là biết sự khác biệt và cách di chuyển gần ranh giới có thể mang lại lợi ích cho tổ chức và lượng người dùng của bạn.
Phân tích khám phá

Hình ảnh trên mô tả tần suất ung thư phổi ở Hoa Kỳ theo khu vực địa lý. Việc lập bản đồ dữ liệu bệnh tật như thế này cho phép các nhà nghiên cứu khám phá mối quan hệ giữa bệnh tật và địa lý. Điều quan trọng cần lưu ý là dữ liệu này không giải thích tại sao lại có sự gia tăng tỷ lệ ung thư ở Đông Nam Hoa Kỳ, nhưng nó chỉ ra rằng có một mức tăng đột biến đáng được điều tra thêm.
Phân tích khám phá thông qua trực quan hóa thông tin cho phép bạn xem các mối quan hệ trong dữ liệu có thể tồn tại ở đâu. Từ đó, bạn có thể tiến hành khám phá các yếu tố, liên kết và lý do cơ bản của thực tế.
Phân tích xác nhận
Chúng tôi cũng có thể sử dụng trực quan hóa thông tin để giúp xác nhận sự hiểu biết và phân tích dữ liệu của chúng tôi. Ví dụ: nếu bạn nhận thấy mối quan hệ giữa hai giá cổ phiếu, bạn có thể vẽ biểu đồ dữ liệu và xem liệu hai giá có liên quan hay không.
Chúng ta có thể sử dụng biểu đồ này (ở trên) để cho thấy sự tương đồng trong chuyển động Brown giữa các tập hợp các hạt hoặc chúng ta có thể sử dụng nó để đặt câu hỏi về sự phá vỡ mối quan hệ ở cuối biểu đồ. Ví dụ, chúng ta có thể hình dung hai thí nghiệm; trong mỗi nhóm, một nhóm các hạt bụi được chạy qua một xi lanh chứa khí metan ở hai nồng độ khác nhau. Cả hai chuyến đi của các hạt bụi đều liên quan đến việc chúng va chạm với một tập hợp lớn các hạt metan nhỏ hơn, tất cả đều chuyển động với tốc độ khác nhau và theo các hướng dường như ngẫu nhiên. Các hạt bụi sẽ di chuyển thất thường (như hình vẽ trên các đường răng cưa). Trong thí nghiệm đầu tiên (đường màu xanh lá cây), chúng có ít khí metan phải đối phó hơn – tuy nhiên, trong cả hai thí nghiệm, các hạt bụi ít nhiều tuân theo tỷ lệ khí xung quanh chúng, ít nhất là cho đến khi kết thúc. Chúng ta có thể muốn điều tra những gì đã xảy ra trong thí nghiệm thứ hai để xem tại sao các hạt bụi lại chuyển động khác nhau như vậy ở phía xa của hình trụ.
THÔNG TIN NHANH
Trực quan hóa thông tin được thiết kế để giúp chúng tôi hiểu rõ hơn về dữ liệu và nhanh chóng như vậy. Chúng tôi có thể sử dụng nó để khám phá mối quan hệ giữa các dữ liệu, để xác nhận những ý tưởng chúng tôi nắm giữ về dữ liệu hoặc để giải thích dữ liệu một cách dễ hiểu. Chúng tôi cũng có thể sử dụng nó, miễn là chúng tôi lưu tâm đến các nghĩa vụ đạo đức của mình, để giúp thuyết phục ai đó bằng dữ liệu.
Khi khối lượng dữ liệu có sẵn cho chúng ta tăng lên theo cấp số nhân trong mọi lĩnh vực nỗ lực, hình dung thông tin ngày càng trở nên quan trọng như một kỹ năng ở nơi làm việc và trong học thuật. Với suy nghĩ này, bạn nên lồng ghép những hình ảnh đại diện như vậy một cách cẩn thận vào thiết kế của mình, cân bằng sự thuận tiện cho người dùng để giúp quá trình ra quyết định của họ chống lại những cân nhắc về mục đích, cụ thể là họ muốn đạt được điều gì và hình ảnh của bạn có thể giúp họ như thế nào.